유니티 기초 강좌

네트워크 로비 화면: 방 참가하기

안녕하세요! 이번 강좌에서는 유니티를 사용하여 네트워크 게임에서 로비 화면을 구현하는 방법을 배우겠습니다. 특히, ‘방 참가하기’ 기능에 중점을 두어 다양한 방법을 설명하겠습니다. 이 과정에서 유니티의 UNet을 사용하여 네트워크 기능을 구현할 것이며, 나중에는 Mirror와 같은 다른 네트워크 라이브러리로 또한 확장할 수 있습니다.

1. 네트워크 로비의 개념 이해하기

네트워크 로비는 멀티플레이어 게임에서 플레이어가 특정 방에 참가하기 전에 대기하는 공간을 의미합니다. 로비에서는 플레이어들이 함께 모여 게임 세팅을 조정하고 방에 참가하거나 방을 생성하는 등의 작업을 수행합니다.

1.1 로비의 주요 기능

  • 방 생성하기
  • 방 목록 보기
  • 방에 참가하기
  • 방에서 나가기
  • 게임 시작 및 종료

1.2 네트워크 설정하기

유니티에서 네트워크 기능을 활성화하려면, 먼저 “Unity Multiplayer“를 설정해야 합니다. 유니티의 Package Manager를 통해 UNet 패키지를 설치합니다. 이 패키지를 사용하여 네트워크 기능을 개발할 수 있습니다.

2. 프로젝트 설정하기

먼저, 새 유니티 프로젝트를 만듭니다. 다음 단계로 로비 화면을 구현하기 위해 필요한 UI 구성 요소를 추가하겠습니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Lobby : MonoBehaviour
{
    public Button createRoomButton;
    public Button joinRoomButton;

    void Start()
    {
        createRoomButton.onClick.AddListener(CreateRoom);
        joinRoomButton.onClick.AddListener(JoinRoom);
    }

    void CreateRoom()
    {
        // 방 생성 로직 구현
    }

    void JoinRoom()
    {
        // 방 참가 로직 구현
    }
}

3. 방 생성하기

방을 생성하기 위해서는 네트워크 매니저를 설정하고, 방을 만들기 위한 로직을 작성해야 합니다. 다음은 방을 생성하는 코드의 예시입니다.

using UnityEngine.Networking;

void CreateRoom()
{
    if (NetworkServer.active)
    {
        // 이미 서버가 실행중이라면 방을 생성할 수 없습니다.
        Debug.Log("서버가 이미 실행중입니다.");
        return;
    }

    // 방 속성 설정
    RoomOptions roomOptions = new RoomOptions();
    roomOptions.MaxPlayers = 4; // 최대 플레이어 수

    // 방 생성
    NetworkManager.singleton.CreateRoom("새로운 방", roomOptions);
    Debug.Log("방이 생성되었습니다.");
}

4. 방 목록 가져오기

방을 생성하고 나면, 현재 존재하는 방 목록을 보여주어야 합니다. 이를 위해 필요한 UI 요소와 방 정보를 업데이트하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public void UpdateRoomList()
{
    // 방 목록 가져오기
    foreach (RoomInfo room in NetworkManager.singleton.RoomList)
    {
        // UI에 방 정보 업데이트
        Debug.Log("방 이름: " + room.Name);
    }
}

5. 방 참가하기

플레이어가 방에 참가하기 위한 방법에 대해서도 설명하겠습니다. 여기서는 방의 이름을 받아 해당 방에 참가하는 로직을 추가합니다.

void JoinRoom(string roomName)
{
    if (string.IsNullOrEmpty(roomName))
    {
        Debug.Log("방 이름이 비어 있습니다.");
        return;
    }

    NetworkManager.singleton.JoinRoom(roomName);
    Debug.Log(roomName + " 방에 참가합니다.");
}

6. 방에서 나가기

방에서 나가는 기능도 구현할 수 있습니다. 플레이어가 방에서 나갈 수 있도록 하고, 나간 후 로비 화면으로 복귀하는 로직을 구현하겠습니다.

void LeaveRoom()
{
    if (!NetworkServer.active)
    {
        // 서버가 아닌 경우 방에서 나가기
        NetworkManager.singleton.LeaveRoom();
        Debug.Log("방에서 나갔습니다.");
        // 로비 화면으로 돌아가기 로직 추가
    }
}

7. 게임 시작하기

모든 플레이어가 방에 참가한 후 게임을 시작하는 기능도 고민해봐야 합니다. 모든 플레이어가 준비가 되었는지를 확인하고 게임을 시작할 수 있습니다.

void StartGame()
{
    if (AllPlayersReady())
    {
        // 게임 시작 로직
        Debug.Log("게임을 시작합니다.");
    }
}

bool AllPlayersReady()
{
    // 모든 플레이어의 준비 여부를 확인하는 로직
    // 단순히 true를 반환하는 경우로 테스트
    return true;
}

8. 테스트 및 디버깅

코드가 완성되면, 로컬에서 테스트를 진행해야 합니다. 유니티의 플레이 모드를 이용하여 방을 생성하고 참가하는 과정에서 발생하는 오류를 찾아 수정해야 합니다.

9. 추가 기능 구현

기본적인 방 생성 및 참가 외에도 다양한 기능을 추가하여 로비 인터페이스를 개선할 수 있습니다. 예를 들어, 방 정보 표시, 플레이어 상태 표시, 챗 시스템 등을 구현할 수 있습니다.

10. 결론

이번 강좌를 통해 유니티에서 네트워크 로비 화면을 구현하고 방에 참가하는 방법에 대해 알아보았습니다. 이러한 기초 지식을 바탕으로 더 복잡한 네트워크 게임을 제작할 수 있습니다. 다음 강좌에서는 이러한 기능을 더욱 발전시키는 방법에 대해 배워보겠습니다.