게임그래픽 제작, 2D 타일셋 제작과 타일 기반 배경 만들기

작성자: 조광형

작성일: 2024년 11월 26일

1. 서론

게임 그래픽은 플레이어에게 게임의 첫 인상을 주며, 게임의 세계와 이야기의 분위기를 결정짓는 중요한 요소입니다.
특히 2D 게임의 경우, 타일 기반 그래픽은 빠르고 효율적인 맵 제작을 가능하게 해주며, 재사용 가능한 그래픽 리소스를 통해 개발 시간을 단축시킬 수 있습니다.
이 강좌에서는 2D 타일셋 제작의 기초와 타일 기반 배경 만들기에 관한 실습을 통해 게임 그래픽 제작의 기본 개념을 배워보겠습니다.

2. 타일셋의 이해

타일셋은 게임에서 사용되는 일정 크기의 이미지 조각들로 구성된 그래픽 자산입니다.
각 타일은 게임 환경 내에서 반복적으로 사용되어 배경, 지형, 장애물 등을 표현합니다.
일반적으로, 타일셋은 고정된 크기(예: 32×32 또는 64×64 픽셀)로 이미지가 잘려져 있어, 다양한 조합으로 배치가 가능합니다.
이를 통해 더 크고 복잡한 맵을 효율적으로 만들 수 있습니다.

3. 타일셋 제작하기

3.1. 툴 선택하기

타일셋을 제작하는 데 사용할 수 있는 여러 툴이 있습니다.
대표적인 툴로는 픽셀 아트 전용 프로그램인 Aseprite, Piskel, Photoshop 등이 있으며, 각각의 툴은 장단점이 있으니 자신의 작업 스타일에 맞는 툴을 선택해야 합니다.

3.2. 기본 타일 만들기

다음은 32×32 픽셀 크기의 기본 타일을 만드는 예제입니다.
우리는 흙과 풀의 기본 타일을 만들 것입니다.
타일 제작 과정을 설명하기 위해 Aseprite를 사용하는 예제를 들어보겠습니다.

  1. Aseprite를 열고 새로운 파일을 32×32 픽셀로 만듭니다.
  2. 각각의 타일을 그리기 시작합니다.
    • 첫 번째 타일에는 베이지색으로 더미의 바닥을 표현하고, 두 번째 타일에는 초록색으로 풀을 표현합니다.

아래의 코드는 타일을 단순한 직사각형 형태로 시각적으로 나타내는 방식입니다.
실제로는 픽셀 아트 툴에서 자유롭게 디자인하는 것이 좋습니다.

                0101010101010101
                1010101010101010
                0010010010010010
                0101000101000101
            

4. 타일 기반 배경 만들기

4.1. 타일 맵의 구성

이제 만들어진 타일셋을 사용하여 타일 기반 배경을 만들어보겠습니다.
타일셋의 각 타일은 2D 배열의 요소로 배치되어, 각 위치에 어떤 타일이 올지를 정의합니다.
예를 들어, 아래와 같은 2D 배열을 사용할 수 있습니다.

                [
                    [0, 0, 1, 0, 0],
                    [0, 1, 1, 1, 0],
                    [0, 0, 1, 0, 0],
                    [0, 1, 1, 1, 0],
                    [0, 0, 0, 0, 0]
                ]
            

4.2. 게임 엔진에 타일셋 적용하기

타일을 게임에서 실제로 사용하기 위해선, 이들을 게임 엔진에 불러와야 합니다.
여기서는 Unity를 예로 들어 설명하겠습니다.
Unity에서 타일맵 시스템을 사용해 배경을 만들 수 있습니다.

  1. Unity 프로젝트를 새로 시작한 후, 타일맵을 만듭니다.
  2. 타일셋을 ‘Assets’ 폴더에 추가합니다.
  3. 타일셋을 선택하고 Inspector에서 ‘Sprite Mode’를 ‘Multiple’로 설정합니다.
  4. 타일셋을 스프라이트 시트로 자르고, 각각의 타일을 타일 에셋으로 변환합니다.
  5. 타일맵에서 각 타일을 배치하여 맵을 구성합니다.

5. 타일셋 및 배경 최적화

타일셋 및 그 사용은 게임 성능에 중요한 영향을 미칠 수 있습니다.
많은 타일을 사용하면 메모리 사용량이 증가할 수 있으며, 적절한 최적화가 필요합니다.

5.1. 타일셋 크기 조절

일반적으로 적당한 타일 크기(예: 32×32 픽셀)를 사용하여 메모리를 절약하는 것이 좋습니다.
너무 큰 타일은 로딩 시간을 증가시킬 수 있습니다.

5.2. 드로우 콜 최소화

게임에서 드로우 콜은 중요한 성능 지표이며, 이를 최소화하기 위해 한 번의 드로우 콜로 가능한 많은 타일을 렌더링하는 것이 필요합니다.
따라서 타일셋의 텍스처를 하나로 합치는 것이 좋습니다.

6. 결론

이번 강좌에서는 2D 타일셋 제작과 타일 기반 배경 만들기에 대해 알아보았습니다.
타일셋 제작은 게임 그래픽에서 매우 중요한 기술로, 이를 통해 보다 효율적이고 아름다운 게임 환경을 만들 수 있습니다.
앞으로도 다양한 타일셋을 제작하여 여러분의 게임에 생명을 불어넣어 보시기 바랍니다.

참고 문헌

  • 2D 게임 아트 제작 관련 서적
  • Aseprite 사용법 매뉴얼
  • Unity 공식 문서