[Dart 언어강좌] 008. 객체지향 프로그래밍 (OOP) 소개, 클래스와 객체

작성자: 조광형

작성일: 2024년 11월 28일

1. 객체지향 프로그래밍 (OOP)란?

객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)은 프로그램을 객체를 중심으로 구성하는 프로그래밍 패러다임입니다. 객체는 데이터와 이 데이터를 다루는 함수를 캡슐화하여 소프트웨어의 복잡성을 줄이고 코드의 재사용성을 높이는 데 기여합니다. OOP의核心 개념은 다음과 같습니다:

  • 캡슐화(Encapsulation): 데이터와 메서드를 하나의 단위로 묶어 외부로부터 보호합니다. 이를 통해 객체의 내부 상태를 제어할 수 있으며, 인터페이스를 통해서만 상호작용할 수 있습니다.
  • 상속(Inheritance): 기존의 클래스를 바탕으로 새로운 클래스를 생성할 수 있는 기능입니다. 이를 통해 코드의 재사용성을 높이고, 계층 구조를 생성할 수 있습니다.
  • 다형성(Polymorphism): 동일한 인터페이스를 통해 여러 다른 형태의 객체를 사용할 수 있는 능력입니다. 이는 코드를 더 유연하게 만들어 주며, 유지보수를 용이하게 합니다.
  • 추상화(Abstraction): 불필요한 세부 사항을 숨기고 중요한 정보만을 드러내는 프로세스입니다. 이로 인해 더 나은 설계와 구현이 가능합니다.

Dart 언어는 OOP의 이러한 개념을 잘 지원하며, 개발자가 이들을 쉽게 활용할 수 있도록 다양한 기능을 제공합니다.

2. 클래스(Class)와 객체(Object)

클래스와 객체는 OOP에서 가장 기본적인 개념입니다. 이들에 대한 이해는 객체지향 프로그래밍을 잘 활용하는 데 필수적입니다.

2.1 클래스(Class)

클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿 또는 청사진입니다. 클래스 안에는 객체가 가질 수 있는 속성과 메서드가 정의됩니다. Dart에서는 클래스를 다음과 같이 정의할 수 있습니다:

class Animal {
    String name;
    int age;
    
    Animal(this.name, this.age);
    
    void speak() {
        print('$name says hello!');
    }
}

위의 코드에서 Animal이라는 클래스는 nameage라는 두 속성을 가집니다. 생성자 Animal(this.name, this.age);를 통해 객체가 생성될 때 이 속성을 초기화합니다. speak()라는 메서드를 포함하여 객체가 ‘말하는’ 기능을 제공합니다.

2.2 객체(Object)

객체는 클래스의 인스턴스입니다. 즉, 클래스를 기반으로 만들어진 구체적인 데이터 구조입니다. 객체는 클래스에서 정의된 속성과 메서드를 모두 가집니다. 클래스를 사용하여 객체를 생성하는 방법은 다음과 같습니다:

void main() {
    Animal dog = Animal('Buddy', 3);
    dog.speak(); // Output: Buddy says hello!
}

위의 예제에서 Animal 클래스의 인스턴스인 dog를 생성하고, 이 객체가 speak() 메서드를 호출하여 ‘Buddy says hello!’를 출력합니다.

2.3 클래스와 객체의 관계

대부분의 프로그램은 클래스와 객체 간의 관계로 구축됩니다. 클래스는 객체를 만들기 위한 템플릿으로 기능하며, 객체는 그 클래스를 통해 정의된 모든 속성과 기능을 실체화한 것입니다. 이러한 구조는 소프트웨어 설계를 더욱 쉽게 하고, 코드를 더 조직적으로 유지할 수 있게 해 줍니다.

3. 예제: 자동차 클래스 만들기

이제 자동차를 나타내는 클래스를 만들어 보겠습니다. 이 자동차 클래스는 여러 속성과 메서드를 가질 것입니다. 다음과 같은 구조를 가질 것입니다:

class Car {
    String make;
    String model;
    int year;
    
    Car(this.make, this.model, this.year);
    
    void displayInfo() {
        print('Car: $make $model ($year)');
    }
    
    void start() {
        print('$make $model is starting.');
    }
}

위의 Car 클래스는 자동차의 제조사, 모델, 연도를 속성으로 가지고 있습니다. 또한 자동차 정보를 출력하는 displayInfo() 메서드와 자동차를 시작하는 start() 메서드를 포함합니다.

3.1 객체 생성 및 메서드 사용

void main() {
    Car myCar = Car('Toyota', 'Corolla', 2020);
    myCar.displayInfo(); // Output: Car: Toyota Corolla (2020)
    myCar.start(); // Output: Toyota Corolla is starting.
}

이렇게 Car 클래스의 객체를 생성하고, 두 개의 메서드를 호출하여 자동차 정보를 출력하고 자동차를 시작했습니다.

4. OOP의 장점

OOP는 여러 가지 장점을 제공하여 소프트웨어 개발에 긍정적인 영향을 미칩니다. 여기에서는 OOP의 주요 이점에 대해 설명합니다:

  • 코드 재사용성: 상속과 다형성을 활용하여 기존 코드를 재사용할 수 있어 개발 효율성을 높입니다.
  • 유지보수 용이성: 캡슐화를 통해 내부 구현을 숨길 수 있어 코드 수정 시 위험이 줄어듭니다.
  • 코드 조직화: 클래스를 통해 코드의 구조를 명확히 하고, 각 기능을 분리하여 관리할 수 있습니다.
  • 모델링: 현실 세계의 객체를 반영할 수 있어 소프트웨어 설계를 더 직관적으로 만들 수 있습니다.

5. 결론

객체지향 프로그래밍은 현대 소프트웨어 개발의 중요한 패러다임이며, Dart 언어는 이 OOP 개념을 잘 구현할 수 있게 도와줍니다. 클래스와 객체를 이해하고 활용함으로써 더 나은 설계와 유지보수가 쉬운 코드를 작성할 수 있습니다. 객체지향 프로그래밍을 배우고 활용하는 것은 모든 개발자에게 유용한 기술입니다. 따라서 OOP를 지속적으로 연습하고 이해를 깊이 있는 접근 방식을 추천합니다.