유니티 기초 강좌: 시야의 상하 회전

유니티(Unity)는 게임 개발을 위한 강력한 엔진으로, 다양한 2D 및 3D 애플리케이션을 만들 수 있는 기능을 제공합니다.
본 강좌에서는 유니티에서 카메라의 시야를 상하 회전시키는 방법에 대해 다루겠습니다.
이 과정을 통해 여러분은 플레이어의 시점을 조작하는 방법을 익히고, 더 나아가 게임 내에서 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있을 것입니다.

1. 기본 설정

먼저, 유니티를 실행하여 새로운 프로젝트를 생성합니다.
3D 프로젝트를 선택하고 적절한 프로젝트 이름을 설정한 후, 프로젝트가 실행되면 기본 씬을 구성합니다.
씬의 장면 뷰에서 Main Camera 객체를 선택하고, 카메라의 위치와 회전 각도를 조정해 보세요.
카메라는 모든 게임 오브젝트를 표시하는 기준이 되므로, 적절하게 설정되어야 합니다.

2. 카메라와 플레이어 캐릭터 설정

플레이어 캐릭터를 설정하기 위해, GameObject 메뉴에서 3D Object > Cylinder를 선택하여 기본 캐릭터 모델을 생성합니다.
이 오브젝트는 간단한 형태의 플레이어 캐릭터가 됩니다. 생성한 실린더의 이름을 ‘Player’로 변경하고,
Main Camera를 플레이어의 자식으로 설정합니다.
이렇게 하면 카메라가 플레이어와 함께 움직이도록 할 수 있습니다.

3. 입력 시스템 설정

카메라의 상하 회전을 구현하기 위해 입력 처리를 위해 스크립트를 작성할 것입니다. Assets 폴더 안에 Scripts라는 폴더를 만들고,
이 안에 CameraController.cs라는 스크립트를 생성합니다.
아래 코드를 스크립트에 붙여넣습니다:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    public Transform player; // 플레이어 캐릭터
    public float sensitivity = 5.0f; // 마우스 감도
    public float clampAngle = 80.0f; // 회전 제한 각도

    private float rotX = 0.0f; // 상하 회전 각도
    private float rotY = 0.0f; // 좌우 회전 각도

    void Start()
    {
        rotX = transform.localEulerAngles.x; // 초기 상하 회전 각도 설정
        rotY = transform.localEulerAngles.y; // 초기 좌우 회전 각도 설정

        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; // 마우스 커서를 숨김
    }

    void Update()
    {
        rotX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity; // 마우스 Y 입력으로 상하 회전 계산
        rotY += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity; // 마우스 X 입력으로 좌우 회전 계산

        rotX = Mathf.Clamp(rotX, -clampAngle, clampAngle); // 회전 각도 제한

        transform.localEulerAngles = new Vector3(rotX, rotY, 0); // 회전 적용
        player.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity, 0); // 플레이어 캐릭터의 좌우 회전 적용
    }
}

스크립트를 작성한 후, Main Camera 객체를 선택하고, Add Component 버튼을 클릭하여 작성한
CameraController 스크립트를 추가합니다. 그 후, Player 오브젝트를 CameraController 스크립트의
Player 속성에 드래그하여 연결해줍니다.

4. 테스트 및 조정

이제 모든 설정이 완료되었습니다. 씬을 저장한 후, 실행 버튼을 클릭하여 게임을 테스트해 보세요.
마우스를 움직이면 카메라가 상하로 회전하고, 플레이어 캐릭터가 좌우로 회전하는 모습을 확인할 수 있습니다.
감도를 조정하고 싶다면, sensitivity 변수의 값을 변경하여 원하는 감도를 얻을 수 있습니다.

5. 추가 기능 구현

기본적인 상하 회전 외에도, 좀 더 다양한 기능을 추가하여 보다 나은 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.
예를 들어, 카메라의 움직임을 부드럽게 하기 위해 SmoothDamp 함수를 사용할 수 있습니다.


private Vector3 velocity = Vector3.zero; // 속도 변수

void LateUpdate()
{
    Vector3 targetPosition = player.position; // 목표 위치
    transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, 0.3f); // 부드러운 카메라 이동
}

LateUpdate 메서드를 사용하여 프레임 간 속도를 고려해 카메라를 부드럽게 이동시키는 방법입니다.
이를 통해 카메라가 더 자연스럽게 플레이어를 따라가는 효과를 줄 수 있습니다.

6. 결론

이 강의를 통해 유니티에서 카메라의 시야를 상하로 회전시키는 기본적인 방법과 이를 통한 플레이어의 시점 조작에 대해 알아보았습니다.
이 기본기를 바탕으로 다양한 게임 설계 및 구현에 활용할 수 있습니다.
추가로, 유니티에서는 더욱 많은 기능을 제공하므로, 지속적으로 학습하며 발전시키는 것이 중요합니다.

앞으로도 유니티 기초 강좌 시리즈에서 다양한 주제를 다룰 예정이니, 많은 관심 부탁드립니다!
Happy Coding!

유니티 기초 강좌: 저장하기와 불러오기 기능, 데이터 불러오기

게임 개발에서 사용자 데이터를 저장하고 불러오는 기능은 매우 중요한 요소입니다.
이 강좌에서는 유니티에서 데이터를 저장하고 불러오는 방법에 대해 자세히 알아보겠습니다.
어려운 부분도 있지만, 차근차근 따라오시면 반드시 성공할 수 있으니 걱정하지 마세요!

목차

  1. 1. 데이터 저장의 필요성
  2. 2. 유니티에서 데이터 저장 방법
  3. 3. JSON을 이용한 데이터 저장과 불러오기
  4. 4. PlayerPrefs를 이용한 간단한 저장과 불러오기
  5. 5. XML이나 BinaryFormatter를 이용한 복잡한 데이터 저장
  6. 6. 실습: 데이터 저장 및 불러오기 구현하기
  7. 7. 결론

1. 데이터 저장의 필요성

게임을 플레이하는 동안 플레이어의 진행 상황이나 설정을 저장하는 것은 필수적입니다.
데이터를 저장하지 않으면 플레이어는 매번 게임을 시작할 때마다 처음부터 시작해야 하므로,
게임의 경험이 저하됩니다. 예를 들어, 레벨 완료, 점수, 아이템 보유 현황 등과 같은 정보를 저장함으로써
플레이어는 자신의 진행 상황을 유지할 수 있습니다.여기서 데이터 저장은 주요하게 두 가지목적으로 나눌 수 있습니다:

  • 플레이어의 게임 진행 상황 저장
  • 게임 설정 및 옵션 저장

2. 유니티에서 데이터 저장 방법

유니티에서는 다양한 방법으로 데이터를 저장할 수 있습니다. 우리는 주로 다음과 같은 방법들을 사용합니다:

  • PlayerPrefs: 간단한 키-값 쌍으로 데이터를 저장할 수 있는 방법입니다.
  • JSON 파일: 구조화된 데이터를 저장할 수 있는 유용한 방법입니다.
  • XML 파일: 데이터의 구조를 명확하게 정의하고 저장할 수 있는 방법입니다.
  • BinaryFormatter: 직렬화를 통해 객체를 저장하고 불러올 수 있는 방법입니다.

3. JSON을 이용한 데이터 저장과 불러오기

JSON은 데이터를 구조적으로 저장하기 위해 널리 사용되는 포맷입니다. 유니티에서 JSON을 사용하는 방법을 익히면,
복잡한 데이터 구조를 쉽게 저장하고 불러올 수 있습니다. 다음은 JSON을 사용하여 데이터 저장과 불러오기 기능을 구현하는 방법입니다.

3.1 JSON 데이터 클래스

먼저 저장할 데이터를 정의하는 클래스를 만들어야 합니다. 예를 들어, 플레이어의 정보를 저장할 클래스를 다음과 같이 만들 수 있습니다.


    [System.Serializable]
    public class PlayerData {
        public string playerName;
        public int playerScore;
        public float[] playerPosition;

        public PlayerData(string name, int score, Vector3 position) {
            playerName = name;
            playerScore = score;
            playerPosition = new float[] { position.x, position.y, position.z };
        }
    }
    

3.2 JSON 데이터 저장하기

저장할 데이터를 위에서 정의한 클래스를 이용하여 JSON 형식으로 변환하고, 파일에 저장합니다.
아래는 JSON 데이터를 저장하는 코드의 예시입니다:


    public void SaveData(PlayerData data) {
        string json = JsonUtility.ToJson(data);
        System.IO.File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/playerdata.json", json);
    }
    

3.3 JSON 데이터 불러오기

저장한 JSON 데이터를 불러오는 방법은 다음과 같습니다:


    public PlayerData LoadData() {
        string path = Application.persistentDataPath + "/playerdata.json";
        if (System.IO.File.Exists(path)) {
            string json = System.IO.File.ReadAllText(path);
            return JsonUtility.FromJson<PlayerData>(json);
        }
        return null;
    }
    

4. PlayerPrefs를 이용한 간단한 저장과 불러오기

PlayerPrefs는 간단한 데이터를 저장하는 가장 쉬운 방법입니다.
주로 문자열, 정수 및 부동소수점 데이터를 저장하는데 사용됩니다.
사용법은 매우 간단하며, 다음과 같은 방식으로 데이터를 저장하고 불러올 수 있습니다.

4.1 PlayerPrefs에 데이터 저장하기


    public void SaveScore(int score) {
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerScore", score);
        PlayerPrefs.Save();
    }
    

4.2 PlayerPrefs에서 데이터 불러오기


    public int LoadScore() {
        return PlayerPrefs.GetInt("PlayerScore", 0); // 기본값은 0
    }
    

5. XML이나 BinaryFormatter를 이용한 복잡한 데이터 저장

복잡한 데이터 구조의 경우, XML이나 BinaryFormatter를 사용하여 데이터를 저장할 수 있습니다.
이 두 방법은 객체 형태로 데이터를 저장할 수 있는데, BinaryFormatter는 더 간결하고 성능이 좋지만,
XML은 사람이 읽을 수 있어서 데이터 확인에 유리합니다.

5.1 XML 데이터 저장하기


    using System.Xml.Serialization;

    public void SaveToXml(PlayerData data) {
        XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(PlayerData));
        using (FileStream stream = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/playerdata.xml", FileMode.Create)) {
            serializer.Serialize(stream, data);
        }
    }
    

5.2 XML 데이터 불러오기


    public PlayerData LoadFromXml() {
        XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(PlayerData));
        using (FileStream stream = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/playerdata.xml", FileMode.Open)) {
            return (PlayerData)serializer.Deserialize(stream);
        }
    }
    

5.3 BinaryFormatter 데이터 저장하기


    using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

    public void SaveToBinary(PlayerData data) {
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        using (FileStream stream = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/playerdata.dat", FileMode.Create)) {
            formatter.Serialize(stream, data);
        }
    }
    

5.4 BinaryFormatter 데이터 불러오기


    public PlayerData LoadFromBinary() {
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        using (FileStream stream = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/playerdata.dat", FileMode.Open)) {
            return (PlayerData)formatter.Deserialize(stream);
        }
    }
    

6. 실습: 데이터 저장 및 불러오기 구현하기

이제까지 배운 내용을 바탕으로 간단한 실습을 진행해보겠습니다.
플레이어의 이름과 점수를 입력받아 저장하고, 나중에 불러오는 기능을 구현해보겠습니다.

6.1 UI 구성하기

유니티 에디터에서 입력을 받을 UI를 구성합니다.
InputField와 Button을 배치하고, 플레이어의 이름과 점수를 입력받도록 설정합니다.

6.2 스크립트 작성하기

이제 스크립트를 작성하여 사용자의 입력을 처리하고, 저장 및 불러오기 기능을 구현합니다.
구현한 기능을 테스트하여 제대로 작동하는지 확인합니다.

7. 결론

오늘은 유니티에서 데이터를 저장하고 불러오는 다양한 방법에 대하여 알아보았습니다.
PlayerPrefs를 통해 간단한 데이터 저장을, JSON이나 XML를 이용하여 복잡한 데이터를 처리하는 방법도 배웠습니다.
이러한 기능들이 여러분의 게임 개발에 많은 도움이 되기를 바랍니다.
항상 실습해보고, 자신만의 데이터를 저장하는 방법을 찾아보세요!

Thank you for reading! Happy gaming!

유니티 기초 강좌: 플레이어 캐릭터 생성

유니티는 강력한 게임 개발 플랫폼으로, 다양한 장르의 게임을 만들 수 있는 도구와 기능을 제공합니다. 이 강좌에서는 유니티를 사용하여 플레이어 캐릭터를 생성하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이 글에서는 모델링, 애니메이션, 물리학, 그리고 캐릭터 컨트롤러 설정까지 상세하게 다룰 예정입니다.

1. 유니티 설치 및 설정

유니티를 사용하기 위해서는 먼저 유니티 허브를 설치하고, 최신 버전의 유니티 에디터를 다운로드해야 합니다. 다음 단계를 따라 진행해 보십시오:

  • 유니티 공식 웹사이트에 접속하여 유니티 허브를 다운로드합니다.
  • 설치를 완료한 후, 유니티 허브를 실행합니다.
  • 유니티 허브에서 ‘새 프로젝트’ 버튼을 클릭하여 새로운 프로젝트를 생성합니다.
  • 2D 또는 3D 프로젝트를 선택하고, 프로젝트 이름과 경로를 설정한 후 ‘생성’ 버튼을 클릭합니다.

2. 캐릭터 모델링

플레이어 캐릭터를 만들기 위해 첫 단계는 3D 모델을 만드는 것입니다. 이 단계는 Blender와 같은 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 수행할 수 있습니다.

2.1. Blender에서 모델링하기

  1. Blender를 열고 기본 큐브를 삭제한 후, 새로운 메쉬 오브젝트를 추가합니다.
  2. 모델링 스타일에 따라 적절한 도형을 선택하고, vertex, edge, face를 편집하여 캐릭터의 형태를 만듭니다.
  3. UV 매핑을 통하여 텍스처를 적용할 부분을 선택합니다.
  4. 마지막으로, 모델을 FBX 형식으로 내보내기 하여 유니티에서 사용할 수 있도록 합니다.

3. 유니티로 캐릭터 가져오기

모델링이 완료되면, 유니티로 돌아와 모델을 임포트해야 합니다.

  1. 유니티 에디터의 ‘Assets’ 패널에 FBX 파일을 드래그 앤 드롭합니다.
  2. 가져온 모델을 씬으로 드래그하여 배치합니다.
  3. 모델의 스케일과 회전 값을 조정하여 적절한 위치에 배치합니다.

4. 애니메이션 설정

플레이어 캐릭터에 생동감을 주기 위해 애니메이션을 추가해야 합니다. 유니티에서 Animator를 활용하여 애니메이션을 설정할 수 있습니다.

4.1. 애니메이션 클립 만들기

  1. 캐릭터 모델을 클릭한 후, ‘Animation’ 탭으로 이동합니다.
  2. ‘Create’ 버튼을 클릭하여 새로운 애니메이션 클립을 생성합니다.
  3. 애니메이션을 기록하기 위해 캐릭터의 팔, 다리 등의 위치를 조정하여 다양한 포즈를 만듭니다.
  4. 키프레임을 추가하여 애니메이션을 완성합니다.

4.2. Animator 설정

  1. 캐릭터 모델을 선택한 후 ‘Animator’ 컴포넌트를 추가합니다.
  2. Animator 창에서 애니메이션 클립을 추가하고, 전환 상태를 설정합니다.
  3. 변수에 따라 애니메이션 전환 조건을 설정하여 자연스러운 애니메이션을 만듭니다.

5. 캐릭터 컨트롤러 설정

캐릭터가 입력에 반응하도록 하려면 캐릭터 컨트롤러를 설정해야 합니다. 유니티의 Character Controller를 활용하여 캐릭터의 움직임을 제어할 수 있습니다.

5.1. 캐릭터 컨트롤러 추가하기

  1. 게임 오브젝트에 ‘Character Controller’ 컴포넌트를 추가합니다.
  2. 캐릭터의 Bounds를 설정하여 물리적 특성을 조정합니다.
  3. Capsule Collider를 사용하여 충돌 감지를 구현합니다.

5.2. 스크립트 작성하기

캐릭터가 입력에 반응하도록 하기 위해 C# 스크립트를 작성합니다. 아래는 기본적인 이동 스크립트의 예입니다.


using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;
    private CharacterController controller;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent();
    }

    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 move = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical;
        controller.Move(move * speed * Time.deltaTime);
    }
}

6. 플레이어 캐릭터 완성하기

이제 모든 설정과 스크립트가 완료되었습니다. 플레이어 캐릭터를 테스트해 보도록 하겠습니다.

  1. 씬을 저장하고, ‘Play’ 버튼을 클릭하여 게임을 실행합니다.
  2. WASD 키를 사용하여 캐릭터를 이동해 보십시오.
  3. 이동이 부드럽게 이루어지는지 확인한 후, 필요한 경우 스크립트를 수정하여 개선합니다.

결론

이번 강좌에서는 유니티를 사용하여 플레이어 캐릭터를 생성하는 방법을 알아보았습니다. 모델링, 애니메이션, 컨트롤러 설정까지 다양한 과정을 거치며 캐릭터 제작에 대한 기초 지식을 쌓을 수 있었습니다. 앞으로 더욱 복잡하고 다양한 게임을 만들기 위해 이러한 기초 기술을 습득해 보시기 바랍니다.

부록

참고 리소스

추가 학습 자료

더욱 심도 깊은 학습을 원하시면 다음 자료들을 참조해 보시기 바랍니다:

  • Unity의 공식 문서 및 튜토리얼
  • YouTube 채널에서 다양한 게임 개발 강좌 시청

유니티 기초 강좌: 컴포넌트 가져오기 – GetComponent()

유니티는 다양한 컴포넌트를 통해 게임 오브젝트의 기능을 확장할 수 있는 강력한 엔진입니다. GetComponent<T>() 메소드는 이 컴포넌트를 사용하여 현재 게임 오브젝트에 추가된 스크립트나 기능을 가져오는 핵심적인 방법입니다. 이 글에서는 GetComponent<T>() 메소드에 대한 깊이 있는 설명과 사용 예제, 최적화 기법 등을 소개하겠습니다.

1. GetComponent<T>() 기본 개념

유니티의 모든 게임 오브젝트는 다양한 컴포넌트를 붙여서 기능과 데이터를 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 물리적 특성을 추가할 때는 Rigidbody 컴포넌트를, 충돌 처리를 위해서는 Collider 컴포넌트를 추가합니다. GetComponent<T>() 메소드는 이러한 컴포넌트를 코드에서 접근하고 조작하기 위한 방법입니다.

1.1 제네릭 타입 T

전반적으로, GetComponent 메소드는 제네릭함수를 사용하여, 우리가 가져오고자 하는 타입을 제네릭 매개변수 T로 대체할 수 있습니다. 예를 들어, GetComponent<Rigidbody>()라고 호출하면 해당 게임 오브젝트의 Rigidbody 컴포넌트를 반환합니다.

Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();

2. GetComponent<T>() 사용법

이제 GetComponent<T>()를 실제 코드에서 어떻게 사용하는지 살펴보겠습니다.

2.1 기본 사용

가장 일반적인 사용 예는 다른 컴포넌트를 가져와서 그 속성이나 메소드를 사용하는 것입니다.

using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        // Get the Rigidbody component attached to this GameObject
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void Update()
    {
        // Apply force to the Rigidbody
        rb.AddForce(Vector3.forward * 10);
    }
}

2.2 컴포넌트가 없는 경우

때때로, 우리가 요청하는 컴포넌트가 존재하지 않을 수 있습니다. 이 경우, GetComponent<T>()는 null을 반환합니다. 이를 처리하는 것이 중요합니다.

void Start()
{
    rb = GetComponent<Rigidbody>();
    if (rb == null)
    {
        Debug.LogError("Rigidbody 컴포넌트를 찾을 수 없습니다!");
    }
}

3. GetComponent<T>()의 성능

GetComponent<T>() 메소드는 매우 유용하지만, 개발자가 코드에서 자주 호출하면 성능에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이 메소드를 매 프레임마다 호출하는 것은 피해야 하며, 캐싱 기법을 사용하여 성능을 향상시킬 수 있습니다.

3.1 캐싱예시

private Rigidbody rb;

void Awake()
{
    rb = GetComponent<Rigidbody>();
}

위 코드는 Awake() 메소드에서 한 번만 GetComponent<T>()를 호출하여, 불필요한 호출을 피하고 최적화할 수 있습니다.

4. 기타 유용한 GetComponent 메소드

유니티에서는 GetComponent<T>() 외에도 다양한 메소드를 제공하여 컴포넌트를 조작할 수 있습니다. 예를 들어, GetComponents<T>()는 해당 오브젝트에 추가된 모든 컴포넌트를 배열로 반환합니다.

Collider[] colliders = GetComponents<Collider>();

5. Conclusion

여기까지 GetComponent<T>() 메소드의 기본 개념과 사용법, 성능에 대한 설명을 진행했습니다. 이 메소드는 유니티 개발에서 매우 중요한 부분이며, 적절한 사용법을 익히면 유닛 간의 상호작용을 효율적으로 관리할 수 있습니다.

앞으로도 유니티로 게임 개발을 하는 데 있어 이 메소드와 다양한 컴포넌트에 대한 이해도를 높이는 것이 필요합니다. 항상 새로운 학습을 추구하세요!

유니티 기초 강좌: 캐릭터의 좌우 회전

안녕하세요! 오늘은 유니티에서 캐릭터의 좌우 회전을 구현하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이 강좌에서는 유니티의 기초부터 시작해 캐릭터 회전 로직을 어떻게 작성하는지 단계별로 설명하겠습니다. 게임 개발의 기본 중 하나인 캐릭터 회전은 언리얼 엔진과 같은 다른 게임 엔진에서도 중요한 개념입니다. 하지만 유니티에서 이를 구현하는 방식은 다소 다릅니다. 이번 강좌를 통해 여러분은 유니티에서 캐릭터를 자유롭게 회전시키는 기술을 익힐 수 있습니다.

1. 유니티 환경 설정

유니티를 시작하기 전에, 먼저 환경을 설정해야 합니다. 유니티를 인스톨하고, 새로운 프로젝트를 생성합니다. 3D 템플릿을 선택하고 프로젝트를 시작하세요. 이후에는 기본적인 3D 모델인 ‘Capsule’이나 자신이 만든 캐릭터 모델을 씬에 추가합니다.

2. 캐릭터 컨트롤러 추가

캐릭터를 제어하기 위해 ‘Character Controller’ 컴포넌트를 추가합니다. 이는 캐릭터의 물리적 충돌을 관리하고 상태를 유지하게 해줍니다. ‘Capsule’ 객체를 선택하고, Inspector 창에서 ‘Add Component’ 버튼을 클릭한 후 ‘Character Controller’를 선택하여 추가합니다. 이로써 기본적인 캐릭터 설정이 완료되었습니다.

3. 스크립트 작성

이제 캐릭터의 이동 및 회전을 제어할 스크립트를 작성해 보겠습니다. ‘Scripts’라는 새로운 폴더를 만들어 주세요. 이 안에 ‘PlayerController.cs’라는 스크립트 파일을 생성합니다. 이 스크립트는 사용자 입력에 따라 캐릭터를 회전시키는 로직을 담당합니다.

3.1. 스크립트 코드 작성

using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5.0f;

    void Update()
    {
        Move();
    }

    void Move()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        Vector3 direction = new Vector3(horizontal, 0, 0);
        
        if (direction != Vector3.zero)
        {
            float rotationAngle = Mathf.Atan2(direction.x, direction.z) * Mathf.Rad2Deg;
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, rotationAngle, 0);
            
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * speed);
            transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
        }
    }
}

위의 코드는 캐릭터가 좌우 입력을 받으면 해당 방향으로 회전하고, 이동하는 기본적인 로직입니다. ‘Input.GetAxis(“Horizontal”)’을 사용하여 좌우 키 입력을 감지합니다.

4. 스크립트 연결

작성한 스크립트를 캐릭터에 연결해야 합니다. ‘Capsule’ 또는 자신이 만든 캐릭터 모델을 선택한 후, Inspector 창에서 ‘Add Component’ 버튼을 눌러 ‘PlayerController’를 추가합니다. 이제 우리가 작성한 코드가 캐릭터에 적용됩니다.

5. 캐릭터 회전 이해하기

캐릭터의 좌우 회전에서 중요한 것은 회전의 부드러움입니다. ‘Quaternion.Slerp’ 함수를 사용하여 두 개의 쿼터니언(현재 회전과 목표 회전) 간의 선형 보간을 수행합니다. 이를 통해 캐릭터가 자연스럽게 회전하도록 할 수 있습니다. ‘Mathf.Atan2’ 함수는 두 점 간의 각도를 계산하는 데 사용되며, 이 각도를 이용해 캐릭터의 회전을 이루어냅니다.

6. 입력 시스템 개선하기

이제 기본적인 회전이 구현되었으므로, 입력 시스템을 개선하여 더욱 직관적으로 만들 수 있습니다. 예를 들어, 이동 방향에 따라 캐릭터가 회전하도록 유도할 수 있습니다. 이를 위해 애니메이션과의 연동이나 스무스한 동작을 추가할 수 있습니다.

6.1. 애니메이션 추가하기

캐릭터에 애니메이션을 추가하여 움직일 때 자연스럽게 보이도록 할 수 있습니다. ‘Animator’ 컴포넌트를 추가한 후 애니메이션 상태 머신을 구성하여, ‘Run’, ‘Idle’과 같은 상태로 전환할 수 있도록 설정합니다. 애니메이션과 회전을 연동시키면 보다 몰입감 있는 경험을 제공합니다.

7. 테스트 및 디버깅

모든 설정이 완료되었다면, 게임을 플레이 모드로 전환하여 캐릭터의 이동과 회전을 테스트해보세요. 필요에 따라 변수들을 조정하여 감도를 맞추고, 캐릭터가 움직이는 방향에 따라 자연스럽게 회전하도록 확인합니다. 또한, 회전 속도나 이동 속도를 조정하여 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.

8. 결론

이번 강좌에서는 유니티에서 캐릭터의 좌우 회전을 구현하는 방법에 대해 알아보았습니다. 캐릭터 모델을 추가하고, 이동 및 회전 로직을 구현하는 과정은 게임 개발의 기초적인 부분이지만, 아주 중요한 내용입니다. 향후 이 기본기를 바탕으로 더 복잡하고 다채로운 캐릭터 조작 시스템으로 발전시킬 수 있습니다.

다음 강좌에서는 보다 심화된 내용으로 캐릭터 애니메이션과의 상호작용, 카메라 시스템 등에 대해 다룰 예정이니 많은 기대 부탁드립니다.