유니티 기초 강좌: 엔딩 화면 제작

본 강좌에서는 유니티를 사용하여 게임의 엔딩 화면을 만드는 방법을 알아보겠습니다. 게임 개발에서 엔딩 화면은 플레이어가 게임을 완료했음을 알리는 중요한 요소이며, 게임의 주제를 잘 전달하는 것이 필요합니다. 각 단계를 세부적으로 설명하며, 필요한 코드 예제와 함께 진행하겠습니다.

1. 엔딩 화면의 구성 요소 이해하기

엔딩 화면은 여러 요소로 구성되어 있으며, 이러한 요소들은 게임의 스토리와 분위기를 반영합니다. 일반적으로 다음과 같은 요소가 포함됩니다:

  • 게임 로고: 게임의 아이덴티티를 나타내는 그래픽.
  • 감사 메시지: 플레이어의 참여에 대한 감사의 표현.
  • 재시작 버튼: 플레이어가 게임을 다시 시작할 수 있는 옵션.
  • 종료 버튼: 게임을 종료하는 옵션.
  • 랭킹 또는 기록: 플레이어의 업적을 보여주는 공간.

2. 유니티 프로젝트 설정하기

첫 번째 단계는 새 유니티 프로젝트를 만드는 것입니다. 유니티를 실행하고, 아래 단계를 따라 새로운 2D 프로젝트를 설정하십시오:

  1. 유니티 허브를 실행하고 ‘새 프로젝트’ 버튼을 클릭합니다.
  2. ‘2D’ 템플릿을 선택하고 프로젝트 이름을 입력합니다.
  3. 프로젝트의 저장 위치를 지정하고 ‘생성’ 버튼을 클릭합니다.

3. 엔딩 화면의 UI 디자인

유니티에서 엔딩 화면을 디자인하기 위해 UI 요소를 추가해야 합니다. 다음 단계에 따라 UI를 구성합니다:

  1. Hierarchy 창에서 우클릭하여 ‘UI > Canvas’를 선택하여 캔버스를 생성합니다.
  2. Canvas 아래에 ‘UI > Image’를 선택하여 배경 이미지를 추가합니다. 비율을 조정하여 전체 화면을 채웁니다.
  3. 배경 색깔을 설정하거나 이미지 파일을 드래그하여 배경으로 설정합니다.

이제 텍스트와 버튼을 추가하겠습니다:

  1. Canvas 아래에서 ‘UI > Text – TextMeshPro’를 선택합니다. 텍스트 객체를 생성하고, 제목을 입력합니다 (예: “게임 완료!”).
  2. 텍스트 속성을 조정하여 크기와 색상을 설정합니다.
  3. 같은 방법으로 ‘UI > Button’을 추가하고 버튼의 텍스트를 “재시작” 또는 “종료”로 설정합니다.

4. 엔딩 화면 UI 스크립트 작성하기

이제 엔딩 화면을 기능적으로 만들기 위한 스크립트를 작성하겠습니다. 신규 C# 스크립트를 생성하고, 이름을 ‘EndingScreen’으로 설정한 후 아래와 같은 코드를 작성합니다:

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class EndingScreen : MonoBehaviour
{
    public Button restartButton;
    public Button exitButton;

    void Start()
    {
        restartButton.onClick.AddListener(RestartGame);
        exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
    }

    void RestartGame()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex - 1);
    }

    void ExitGame()
    {
        Application.Quit();
    }
}
    

작성한 스크립트를 엔딩 화면의 Canvas에 추가한 후, 버튼과 관련된 함수에 각각 할당합니다.

5. 게임 로직과 엔딩 화면 연동하기

이제 게임이 종료될 때 엔딩 화면이 나타나도록 게임 로직을 수정해야 합니다. 게임의 마지막 상태에서 엔딩 화면을 호출하는 코드를 추가합니다:

using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject endingScreen;

    public void GameOver()
    {
        endingScreen.SetActive(true);
    }
}
    

이제 게임 오버 조건을 설정하고 endingScreen 변수에 엔딩 화면의 Canvas를 할당하여 게임이 종료되었을 때 엔딩 화면이 보이도록 설정합니다.

6. 엔딩 화면의 애니메이션 추가하기

엔딩 화면에 애니메이션 효과를 추가하여 더 매력적인 사용자 경험을 제공할 수 있습니다. 아래의 방법으로 애니메이션을 추가할 수 있습니다:

  1. 엔딩 화면 Canvas를 선택하고 ‘Add Component’를 클릭합니다. ‘Animator’를 추가합니다.
  2. Project 창에서 ‘Animation’ 폴더를 생성하고, 그 폴더에서 ‘Create > Animation’을 선택하여 새로운 애니메이션을 만듭니다.
  3. Animation 창에서 ‘Add Property’를 클릭하고 색상 또는 위치 등 원하는 속성을 추가합니다. 그리고 이 애니메이션을 Animate the End Game Canvas에 연결합니다.

7. 최종 점검과 빌드하기

모든 설정을 마친 후, 게임을 플레이하여 엔딩 화면이 제대로 작동하는지 확인합니다. 문제가 없다면, 게임을 빌드할 준비를 합니다. 빌드하고 실행할 플랫폼을 선택하고 게임을 빌드합니다:

  1. 상단 메뉴에서 ‘File > Build Settings’를 선택합니다.
  2. 플랫폼을 선택한 후 ‘Build’ 버튼을 클릭하여 빌드를 시작합니다.

결론

이번 강좌에서는 유니티를 사용하여 간단한 엔딩 화면을 제작하는 과정을 살펴보았습니다. 게임의 엔딩 화면은 플레이어에게 깊은 인상을 남기는 중요한 요소이므로, 항상 신경 써야 합니다. 다양한 UI 디자인과 애니메이션을 적용하여 나만의 독창적인 엔딩 화면을 만들어보세요.

이 강좌를 통해 기초적인 유니티 사용법뿐만 아니라 게임 구성 요소에 대한 이해를 높였기를 바랍니다. 앞으로 더 다양한 유니티 강좌를 통해 많은 기능과 기술을 익혀보시길 바랍니다!

유니티 기초 강좌: 1인칭 시야와 회전 기능

유니티는 최신 게임 개발의 많은 측면을 혁신적으로 변화시켜주는 강력한 엔진입니다. 본 강좌에서는 1인칭 시야를 구현하고, 해당 시야에서 회전 기능을 추가하는 방법에 대해 자세히 설명하겠습니다. 이 내용을 통해 유니티에서 첫 번째 게임 플레이 경험을 만들어 보는 기회를 제공합니다.

1. 유니티 설치 및 기본 설정

유니티를 이용하기 위해서는 먼저 공식 웹사이트에서 유니티 허브를 다운로드하여 설치해야 합니다. 설치 후 새로운 프로젝트를 생성하고, “3D” 템플릿을 선택하세요. 3D 템플릿은 1인칭 시야와 같은 시점 기반의 게임을 만드는 데 적합합니다.

2. 1인칭 캐릭터 컨트롤러 설정

유니티에서 1인칭 게임을 구현하려면 캐릭터 컨트롤러를 설정해야 합니다. 이는 플레이어가 게임의 환경을 탐험할 수 있는 방법입니다. 다음 단계로 진행합니다.

2.1 캐릭터 컨트롤러 추가

프로젝트의 Hierarchy 창에서 우클릭 후 “3D Object” > “Capsule”을 선택하여 캡슐을 생성합니다. 이것을 플레이어로 사용합니다. 캡슐의 이름을 ‘Player’로 변경하세요.

2.2 카메라 추가

Hierarchy에서 캡슐 위에 카메라를 추가해야 실제 1인칭 시야를 만들 수 있습니다. Player 오브젝트를 선택한 후, 우클릭하고 “Camera”를 선택하여 카메라를 추가하세요. 카메라는 Capsule 오브젝트의 자식으로 배치되어야 합니다.

2.3 카메라 위치 조정

카메라의 위치를 플레이어의 머리 높이에 맞게 조정합니다. 일반적으로 Y축 물리값을 1.5로 설정합니다. Transform 컴포넌트를 사용하여 카메라의 위치를 조정하세요.

3. 회전 기능 구현

이제 플레이어가 보기 방향을 조정할 수 있도록 회전 기능을 추가하겠습니다. 이를 위해 C# 스크립트를 작성해야 합니다.

3.1 새 스크립트 생성

Project 창에서 우클릭 후 “Create” > “C# Script”를 선택하여 새 스크립트를 만들고, 이름을 “PlayerController”로 지정합니다. 이 스크립트를 Player 오브젝트에 드래그하여 추가하세요.

3.2 스크립트 내용 작성

PlayerController 스크립트를 열고, 다음 코드를 작성하여 플레이어의 이동 및 회전 기능을 구현합니다:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5.0f;
    public float sensitivity = 2.0f;

    private float rotationY = 0.0f;

    void Update()
    {
        // 회전
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity;
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity;

        rotationY -= mouseY;
        rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, -90f, 90f); // 시야의 제한

        Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationY, 0, 0);
        transform.Rotate(Vector3.up * mouseX);

        // 이동
        float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveZ = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 move = transform.right * moveX + transform.forward * moveZ;
        CharacterController controller = GetComponent();
        controller.Move(move * speed * Time.deltaTime);
    }
}

            

3.3 스크립트 설명

위 코드에서 다음과 같은 기능을 구현했습니다:

  • Mouse Input: 마우스 이동에 따라 회전을 계산합니다.
  • Vertical and Horizontal Input: WASD 키 입력을 통해 플레이어의 위치를 조정합니다.
  • CharacterController: 이동 중 물리적 충돌 처리를 위한 유니티의 CharacterController를 사용합니다.

4. 물리 설정 및 개선 사항

기본적인 1인칭 플레이어 컨트롤러가 완성 되었으니, 다음으로는 몇 가지 개선 사항과 물리 설정을 다루겠습니다.

4.1 중력 조정

CharacterController를 사용하여 중력을 추가해야 합니다. PlayerController 스크립트에 중력과 점프 기능을 추가합니다:

private Vector3 velocity;

void Update()
{
    ...
    // 중력 추가
    if (controller.isGrounded)
    {
        velocity.y = -0.5f;
    }
    else
    {
        velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
    }
    controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}

            

4.2 점프 기능 추가

점프를 구현하기 위해서는 스페이스 키 입력을 감지하여 플레이어가 점프할 수 있도록 해야 합니다. 아래 코드를 추가하세요.

if (Input.GetButtonDown("Jump") && controller.isGrounded)
{
    velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * Physics.gravity.y);
}

            

4.3 시각적 개선

카메라의 시점을 자연스럽게 설정하기 위해, 플레이어가 움직일 때의 애니메이션을 추가하는 것도 좋습니다. 이를 위해 Animator와 Animation Clip을 사용하는 방법을 고려해보세요.

5. 추가 사항 및 최적화

플레이어의 감각을 더욱 현실감 있게 하기 위해 다음의 추가 사항을 고려할 수 있습니다.

5.1 사운드 효과 추가

이동 시 소리와 점프 시 소리를 추가하면 더욱 몰입감을 줄 수 있습니다. AudioSource 컴포넌트를 활용해 사운드를 추가하는 방법을 학습하세요.

5.2 인터페이스 및 HUD 구성을 위한 Canvas 사용

플레이어에게 필요한 정보를 제공하기 위해 UI Canvas를 추가해보세요. HUD는 생명력, 미니맵, 점수 등을 나타낼 수 있습니다.

5.3 최적화

애셋이나 스크립트의 성능 저하를 방지하기 위해 Profiler를 사용하여 성능을 분석하고 최적화합니다. Unity의 메모리 사용량이나 CPU 사용량을 모니터링하여 최적의 상태로 조정할 수 있습니다.

결론

이번 강좌를 통해 유니티의 기본적인 1인칭 시야와 회전 기능 구현에 대해 알아보았습니다. 이러한 기초적인 내용을 바탕으로, 본인의 창의력을 더하여 다양한 게임을 제작해보시기 바랍니다.

유니티는 무궁무진한 가능성을 지닌 플랫폼입니다. 많은 연습과 시도를 통해 유니티에서의 능력을 키워가세요. 앞으로의 더 많은 강좌를 통해 다양한 기능과 게임 개발의 심화 과정을 배워보겠습니다. 즐거운 개발 되세요!

유니티 기초 강좌: 자주 발생하는 에러, Missing

유니티는 게임 개발에 있어 강력한 도구이지만, 초보자에게는 많은 도전 과제를 동반합니다. 그 중에서도 ‘Missing’ 에러는 프로젝트를 처음 시작할 때 자주 마주치는 문제 중 하나입니다. 이 강좌에서는 ‘Missing’ 에러의 원인과 해결방법을 자세히 설명하겠습니다. 이를 통해 유니티를 보다 효과적으로 사용할 수 있는 기회를 제공하고, 개발자들이 이러한 에러를 피할 수 있도록 돕겠습니다.

1. Missing 에러의 정의

‘Missing’ 에러는 보통 유니티에서 잘못된 파일 참조나 불완전한 설정으로 인해 발생합니다. 주로 다음과 같은 경우에 발생합니다.

  • 리소스 파일이 삭제되었거나 이동된 경우
  • 스크립트나 에셋이 올바르게 연결되지 않은 경우
  • 스크립트에서 클래스 이름이나 경로가 잘못된 경우

이러한 오류는 게임 실행 중에 경고 메시지로 표시되거나, 특정 에셋을 사용할 때 문제로 나타날 수 있습니다. 예를 들어, MissingReferenceException 에러는 참조하고 있는 오브젝트가 존재하지 않을 때 발생합니다.

2. Missing 에러의 종류 및 원인

2.1 Missing Script 에러

Missing Script 에러는 주로 게임 오브젝트에 할당된 스크립트 파일이 삭제되었거나 이동된 경우 발생합니다. 이러한 경우 개발자는 에디터에서 해당 오브젝트를 선택했을 때 스크립트 컴포넌트 자리에 ‘Missing (Mono Script)’라고 표시되는 것을 확인할 수 있습니다.

2.2 Missing Asset 에러

Missing Asset 에러는 프로젝트의 경로에서 파일을 찾을 수 없을 때 나타납니다. 에셋이 잘못된 경로로 이동되었을 경우, 유니티는 기존 경로를 통해 해당 파일을 찾을 수 없게 됩니다. 이는 스크립트, 메쉬, 텍스쳐 등 다양한 파일에서 발생할 수 있습니다.

2.3 Missing Prefab 에러

Prefab은 유니티에서 재사용 가능한 게임 오브젝트의 템플릿입니다. 만약 Prefab이 삭제되거나, 연결된 스크립트가 존재하지 않는 경우, 해당 Prefab을 사용하는 모든 게임 오브젝트에서 Missing Prefab 에러가 발생합니다.

3. Missing 에러 해결 방법

3.1 스크립트 재연결

Missing Script 에러를 해결하기 위해서는 아래의 방법을 따릅니다:

  1. 해당 게임 오브젝트를 선택합니다.
  2. Inspector 패널에서 ‘Missing (Mono Script)’ 컴포넌트를 찾아 ‘Add Component’ 버튼을 클릭합니다.
  3. 필요한 스크립트를 찾아 추가합니다.

3.2 파일 경로 확인 및 복구

Missing Asset 에러를 해결하기 위해서는 다음의 절차를 따릅니다:

  1. 에셋이 있는 경로를 확인합니다. 프로젝트 내에서 파일이 이동되었는지 확인합니다.
  2. 파일이 삭제되었을 경우, 백업에서 복원하거나 새로 생성합니다.
  3. 리소스를 사용하는 스크립트에서 잘못된 경로를 수정합니다.

3.3 Prefab 수정 및 연결

Missing Prefab 에러는 아래와 같은 방법으로 해결할 수 있습니다:

  1. 해당 Prefab을 다시 확인하고, 필요하다면 다시 생성합니다.
  2. Prefab이 누락된 게임 오브젝트의 계층 구조를 탐색합니다.
  3. 말씀한 Prefab을 찾아 다시 연결해줍니다.

4. Missing 에러를 예방하는 방법

4.1 프로젝트 구조 관리

일관된 프로젝트 구조를 유지하면 각 파일의 위치를 쉽게 파악할 수 있습니다. 폴더를 체계적으로 관리하고, 사용하지 않는 파일은 정리하는 것이 좋습니다.

4.2 버전 관리 시스템 사용

Git과 같은 버전 관리 시스템을 사용하면 파일이 잘못 변경되거나 삭제되는 것을 방지할 수 있습니다. 언제든지 이전 상태로 복원할 수 있으므로, 유용하게 사용할 수 있습니다.

4.3 정기적인 프로젝트 백업

정기적으로 프로젝트를 백업하면 데이터 손실을 예방할 수 있습니다. 에셋 및 스크립트가 삭제되거나 손상될 경우, 백업에서 파일을 복원하는 것이 훨씬 수월합니다.

5. 종합 정리

유니티에서 발생하는 ‘Missing’ 에러는 다양한 원인으로 인해 발생할 수 있으며, 이를 해결하기 위해서는 해당 에러가 발생한 위치와 원인을 명확히 파악하는 것이 중요합니다. 본 강좌에서 다룬 내용을 통해 여러분이 이러한 에러를 이해하고, 효율적으로 해결하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

6. 참고 자료

유니티 기초 강좌: 오브젝트의 충돌

유니티(Unity)는 다수의 다양한 게임을 쉽게 만들 수 있도록 돕는 강력한 게임 엔진입니다. 이 강좌에서는 유니티에서의 오브젝트 충돌 처리에 대한 기초를 다루겠습니다. 충돌은 게임에서 캐릭터와 적, 아이템 간의 상호작용을 만들어 내는 중요한 요소입니다. 따라서 충돌에 대한 이해는 성공적인 게임 개발의 첫걸음입니다.

1. 유니티에서의 물리학 시스템 이해하기

유니티는 내장된 물리학 엔진을 통해 오브젝트 간의 상호작용을 관리합니다. 물리학 시스템은 주로 RigidbodyCollider 컴포넌트를 사용하여 구현됩니다.

1.1 Rigidbody

Rigidbody는 오브젝트에 물리학적 특성을 부여하는 컴포넌트입니다. 이를 통해 중력의 영향을 받거나 힘을 통한 이동을 구현할 수 있습니다. Rigidbody를 사용하려면, 다음과 같은 단계를 따르면 됩니다.

  1. 게임 오브젝트를 선택합니다.
  2. Inspector 창에서 Add Component 버튼을 클릭합니다.
  3. Physics 섹션에서 Rigidbody를 선택합니다.

1.2 Collider

충돌체(Collider)는 오브젝트의 물리적 모양을 정의하는데 사용됩니다. Collider는 시각적으로 보이지 않지만 충돌 감지를 가능하게 합니다. 유니티에는 여러 종류의 Collider가 있습니다:

  • Box Collider: 직육면체 형태의 충돌체입니다.
  • Sphere Collider: 구 형태의 충돌체입니다.
  • Capsule Collider: 캡슐 형태의 충돌체입니다.
  • Mesh Collider: 복잡한 메쉬 형태의 충돌체입니다.

2. 오브젝트 간의 충돌과 트리거

충돌(콜리전)은 두 개 이상의 오브젝트가 서로 만나면서 발생하는 이벤트입니다. 유니티에서는 두 가지 주요 방식으로 충돌을 처리할 수 있습니다:

  • 충돌(Collision)
  • 트리거(Trigger)

2.1 충돌(Collision)

오브젝트가 서로 충돌할 때, 두 오브젝트 모두 물리적 반응을 일으키게 됩니다. 충돌을 감지하고 반응하기 위해서는 두 오브젝트 모두 RigidbodyCollider를 추가해야 합니다.

충돌 처리 방법

오브젝트의 충돌을 처리하기 위해 유니티에서는 OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit와 같은 메소드를 사용할 수 있습니다. 이 메소드를 스크립트에 정의함으로써 충돌 시의 로직을 구현할 수 있습니다.

void OnCollisionEnter(Collision collision) {
    // 충돌이 시작되었을 때 실행되는 코드
    Debug.Log("충돌 발생: " + collision.gameObject.name);
}

2.2 트리거(Trigger)

트리거는 충돌이 발생하면서도 물리적 반응을 일으키지 않는 오브젝트입니다. 즉, 오브젝트가 서로 겹치더라도 반응이 없고, 오직 이벤트만 발생합니다. 트리거 처리를 원한다면 Collider의 Is Trigger 옵션을 활성화해야 합니다.

트리거 처리 방법

트리거를 처리하기 위해서는 OnTriggerEnter, OnTriggerStay, OnTriggerExit 메소드를 사용합니다.

void OnTriggerEnter(Collider other) {
    // 트리거가 발생했을 때 실행되는 코드
    Debug.Log("트리거 발생: " + other.gameObject.name);
}

3. 실제 프로젝트에서의 충돌 처리

이제 간단한 샘플 프로젝트를 만들어 충돌을 처리하는 방법을 알아보겠습니다. 이 프로젝트에서는 플레이어가 적 오브젝트와 충돌했을 때 적 오브젝트가 사라지는 기능을 구현해보겠습니다.

3.1 프로젝트 설정

유니티 에디터에서 새로운 3D 프로젝트를 생성한 후, 다음과 같은 아이템을 추가합니다:

  • 플레이어 오브젝트: 큐브 형태의 오브젝트를 추가하고 RigidbodyBox Collider를 추가합니다.
  • 적 오브젝트: 또 다른 큐브 형태의 오브젝트를 추가하고 Box Collider를 추가합니다.

3.2 스크립트 작성

이제 적 오브젝트가 플레이어와 충돌했을 때 사라지도록 Script를 작성해보겠습니다.

using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour {
    void OnCollisionEnter(Collision collision) {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Player")) {
            // 플레이어와 충돌 시 적 오브젝트를 파괴
            Destroy(gameObject);
            Debug.Log("적 오브젝트가 플레이어에 의해 파괴되었습니다.");
        }
    }
}

3.3 태그 설정

플레이어 오브젝트에 Player라는 태그를 추가합니다. 이를 통해 스크립트에서 플레이어를 구별할 수 있습니다.

4. 최적화 및 디버깅

충돌 처리와 같은 물리적 이벤트는 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 최적화가 필요합니다. 최적화 방법으로는 다음과 같은 것들이 있습니다:

  • 불필요한 Collider 제거하기
  • 적절한 Rigidbody 설정 (Mass, Drag 등)
  • FixedUpdate() 메소드 사용하여 물리 연산 처리하기

4.1 디버깅

디버깅을 통해 충돌 문제를 해결할 수 있습니다. 물체가 충돌하지 않는다면, Is Trigger 옵션이나 Rigidbody의 설정을 확인해야 합니다. 또한, 충돌체의 크기나 형태가 올바른지 확인합니다.

5. 결론

이번 강좌에서는 유니티에서의 오브젝트 충돌 처리에 대해 자세히 다뤄보았습니다. 물리학 시스템을 이해하고, 충돌 및 트리거 이벤트를 처리하는 방법을 익혔습니다. 이러한 기초 지식은 더 발전된 게임을 만들기 위한 중요한 발판이 될 것입니다. 지속적인 연습과 다양한 프로젝트를 통해 스킬을 향상시킬 수 있습니다.

다음 강좌에서는 보다 심화된 주제인 충돌 반응 및 물리 기반 애니메이션에 대해 다룰 예정입니다. 감사합니다!

유니티 기초 강좌: 네트워크 로비 화면 – 방 만들기

안녕하세요! 오늘은 유니티(Unity)를 사용하여 간단한 네트워크 로비 화면을 만드는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이 강좌에서는 방 만들기 기능을 구현하고, 사용자가 방에 입장하거나 생성할 수 있는 방법에 대해 설명할 것입니다. 네트워크 게임 개발의 기본적인 개념을 이해하고, 유니티의 네트워킹 기능을 활용하여 실습해봅시다.

1. 유니티와 네트워크

유니티는 강력한 게임 엔진으로, 네트워크 게임 개발을 위한 다양한 기능을 제공합니다. 유니티에서 제공하는 네트워킹 API인 UNET(Unity Networking)은 다양한 네트워크 기능을 간편하게 구현할 수 있도록 도와줍니다. 하지만 UNET은 더 이상 적극적으로 지원되지 않으며, 유니티의 새로운 네트워크 솔루션인 Mirror 또는 Photon을 사용하는 것이 좋습니다. 이번 강좌에서는 Mirror를 사용하여 네트워크 방을 만드는 데 초점을 맞추겠습니다.

2. 프로젝트 설정

유니티에서 새 프로젝트를 생성합니다. 프로젝트의 기본 템플릿은 3D로 설정하고, 프로젝트 이름은 ‘NetworkLobby’로 정해봅시다. 그러고 나서 다음의 단계를 진행해봅시다.

2.1 Mirror 패키지 설치

1. 유니티 에디터의 상단 메뉴에서 Window > Package Manager를 선택합니다.

2. + 버튼을 클릭하고 Install from git URL…을 선택합니다.

3. URL 입력란에 https://github.com/vis2k/Mirror.git를 입력합니다.

4. 설치가 완료되면 Mirror 패키지가 패키지 목록에 나타납니다.

2.2 기본 씬 설정

1. File > New Scene을 선택하여 새 씬을 생성합니다.

2. 기본적인 UI를 구성하기 위해 Canvas를 생성합니다. Hierarchy 창에서 右 클릭 > UI > Canvas를 선택하여 새로운 Canvas를 추가합니다.

3. Canvas 아래에 UI 요소를 추가합니다. 버튼, 입력 필드, 텍스트 등을 추가하여 로비 화면을 구성합니다.

3. 네트워크 매니저 설정

네트워크 게임의 핵심은 네트워크 매니저입니다. 네트워크 매니저는 클라이언트와 서버 간의 연결을 관리합니다. 이 과정에서는 네트워크 매니저를 설정하고, 방 관리를 위한 기본 코드를 작성할 것입니다.

3.1 NetworkManager 추가

1. Hierarchy 창에서, 右クリック > Network > NetworkManager를 선택하여 새로운 네트워크 매니저를 추가합니다.

2. NetworkManager 오브젝트를 선택하고 인스펙터에서 설정을 조정합니다. Spawn Info의 Fake Player Prefab을 제거하고, Transport 섹션에서 TelepathyTransport를 추가합니다.

3.2 커스텀 스크립트 작성

제어하는 스크립트를 작성하여 방을 만들고, 방에 입장하는 기능을 구현합니다. 새로운 C# 스크립트를 생성하고 NetworkLobbyManager.cs라는 이름을 붙입니다.

using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class NetworkLobbyManager : NetworkManager
{
    public InputField roomNameInput;
    public Button createRoomButton;
    public Button joinRoomButton;

    public override void OnStartServer()
    {
        Debug.Log("Server started!");
    }

    public void CreateRoom()
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(roomNameInput.text))
        {
            Debug.Log("Room name cannot be empty!");
            return;
        }
        // 방 만들기 처리
        Debug.Log("Room created: " + roomNameInput.text);
        NetworkServer.Listen(12345);
    }

    public void JoinRoom()
    {
        // 방 입장 처리
        Debug.Log("Joined room: " + roomNameInput.text);
        networkAddress = roomNameInput.text;
        StartClient();
    }

    public void OnEnable()
    {
        createRoomButton.onClick.AddListener(CreateRoom);
        joinRoomButton.onClick.AddListener(JoinRoom);
    }

    public void OnDisable()
    {
        createRoomButton.onClick.RemoveListener(CreateRoom);
        joinRoomButton.onClick.RemoveListener(JoinRoom);
    }
}

이 스크립트는 방을 생성하고 입장하는 기본적인 로직을 담고 있습니다. 사용자가 입력한 방 이름에 따라 방을 만들거나 해당 방에 입장할 수 있도록 구현합니다.

4. UI 구성

UI 요소들을 좀 더 세부적으로 구성하고 사용자 경험을 향상시키기 위해 UI 레이아웃과 스타일을 조정합니다.

4.1 Canvas 내부 구성

1. Canvas 아래에 Panel을 추가합니다. 이 패널은 로비의 주 배경이 될 것입니다.

2. 패널 위에 제목 텍스트를 추가합니다. (예: “게임 로비”)

3. 방 이름 입력 필드와 함께 방 만들기, 입장 버튼을 추가합니다.

4.2 버튼 이벤트 연결

방 만들기 및 입장 버튼을 네트워크 매니저의 메소드와 연결합니다. 유니티 에디터에서 버튼의 onClick() 이벤트에 관련 메소드를 할당합니다.

5. 테스트 및 디버깅

모든 기능이 구현되었다면, 최종 테스트를 진행해야 합니다. 여러 개의 유니티 에디터 인스턴스를 실행하여 클라이언트가 방을 만들고 입장할 수 있는지 확인합니다.

5.1 서버 실행

유니티 에디터에서 게임 시작 버튼을 클릭하여 서버를 실행합니다. 서버가 정상적으로 동작하는지 확인합니다.

5.2 클라이언트 실행

서버가 실행되고 있는 상태에서, 다른 인스턴스에서 클라이언트를 실행하고 방에 입장합니다. 이 과정을 통해 여러 클라이언트가 상호작용하는 모습을 확인합니다.

6. 마무리

이번 강좌에서는 유니티를 사용하여 간단한 네트워크 로비 화면을 만드는 방법을 알아보았습니다. Mirror를 사용하여 방을 만들고, 입장하는 기본적인 기능을 구현하였고, 간단한 UI 구성과 이벤트 처리를 통해 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 방법도 보여주었습니다.

네트워킹 게임 개발은 배우면 배울수록 흥미로운 분야입니다. 이번 강좌를 통해 얻은 기초 지식을 바탕으로 더 복잡한 네트워크 시스템을 연구해보시기 바랍니다.

감사합니다!