코틀린 코딩테스트 강좌, 다리 만들기

문제 설명

주어진 N개의 섬이 있고, 이 섬들 간에 다리를 만들어 서로 연결할 계획이다. 그러나 각 섬 간 다리를 한 번만 지을 수 있으며,
다리의 길이는 두 섬 간의 최단 거리로 계산된다.
또한, 다리를 만들기 위해서는 두 섬의 지형에 따라 각각의 높이를 감안해야 한다.
이 두 섬의 높이 차이가 다리의 길이에 어떻게 영향을 미치는지를 고려해보아야 한다.

문제는 주어진 섬의 높이 정보를 바탕으로 모든 섬을 연결하기 위한 최소 다리 길이를 계산하는 것이다.
다리의 길이는 두 섬의 높이 차이에 비례한다.
입력으로 주어진 섬의 높이를 기준으로 가능한 모든 섬 쌍에 대해 다리를 만들고,
이 다리들을 통해 모든 섬들을 연결할 수 있는 최소 다리 길이를 찾는 프로그램을 작성하라.

입력 형식

첫 번째 줄에는 섬의 개수 N(2 ≤ N ≤ 100)이 주어진다.
두 번째 줄에는 각 섬의 높이 H(0 ≤ H ≤ 100)를 나타내는 N개의 정수가 공백으로 구분되어 제공된다.

출력 형식

모든 섬을 연결하는 최소 다리 길이를 출력하라.

문제 해결 과정

1. 문제 이해 및 접근 방법 설계

다리 만들기 문제를 해결하기 위해 그래프의 최소 신장 트리(MST)를 통해 접근할 것이다. 이 문제는
모든 섬을 연결하려면 각 섬 간의 다리 길이를 계산하고 이를 최소화해야 하므로,
크루스칼(Kruskal) 알고리즘 또는 프림(Prim) 알고리즘을 사용할 수 있다.
음의 가중치를 허용하지 않으므로 A-B 다리를 지을 때 A와 B의 높이 차이를 다리의 길이로 정의하면,
섬의 높이에 따라 그래프의 별도의 간선이 생긴다.

2. 그래프 생성

각 섬과 섬 간의 간선은 두 섬의 높이 차이에 해당하며,
다리의 길이는 |H[i] – H[j]|로 정의된다.
이제 모든 섬 간의 다리 길이를 계산하여 그래프를 구성할 수 있다.
이를 위해 이중 for문을 사용하여 모든 섬 쌍에 대해 다리의 길이를 계산한다.

3. MST 알고리즘 적용

이제 크루스칼 알고리즘을 이용하여 모든 섬을 연결하기 위한 최소 다리 길이를 계산한다.
크루스칼 알고리즘은 간선을 가중치 순으로 정렬한 후,
사이클을 형성하지 않도록 간선을 하나씩 추가하면서 MST를 구성해 나간다.

4. 구현 및 검증

다음은 위에서 설명한 과정을 코틀린으로 구현한 코드이다.
이 코드는 입력을 받아 다리 길이를 계산하고, 최종적으로 모든 섬을 연결하기 위한 최소 다리 길이를 출력한다.

        
        import java.util.*

        fun main() {
            val scanner = Scanner(System.`in`)
            val n = scanner.nextInt()
            val heights = IntArray(n)
            for (i in 0 until n) {
                heights[i] = scanner.nextInt()
            }

            val edges = mutableListOf()
            for (i in 0 until n) {
                for (j in i + 1 until n) {
                    val weight = Math.abs(heights[i] - heights[j])
                    edges.add(Edge(i, j, weight))
                }
            }

            edges.sortBy { it.weight }

            val parent = IntArray(n) { it }

            fun find(x: Int): Int {
                if (parent[x] != x) {
                    parent[x] = find(parent[x])
                }
                return parent[x]
            }

            fun union(x: Int, y: Int) {
                val rootX = find(x)
                val rootY = find(y)
                if (rootX != rootY) {
                    parent[rootY] = rootX
                }
            }

            var totalLength = 0
            for (edge in edges) {
                if (find(edge.start) != find(edge.end)) {
                    union(edge.start, edge.end)
                    totalLength += edge.weight
                }
            }

            println("모든 섬을 연결하기 위한 최소 다리 길이는: $totalLength")
        }

        data class Edge(val start: Int, val end: Int, val weight: Int)
        
    

최적화 및 고찰

다리 만들기 문제는 간단한 그래프 및 MST 알고리즘을 통해 해결할 수 있다.
그러나 이 알고리즘은 모든 엣지를 저장하기 때문에 상대적으로 메모리 사용이 많을 수 있다.
따라서 각 섬의 높이 정보와 연결 정보를 보다 최적화된 자료구조를 통해 간편히 저장한다면
더 나은 성능을 발휘할 것이다.

또한, 이 문제는 그래프의 특성 때문에 더 많은 섬이나 더 복잡한 형태에서도 잘 작동할 수 있다.
실제 코딩 테스트에서는 이러한 문제를 해결하는 데 필요한 기본적인 알고리즘 이해와 파악이 가장 중요하다.
많은 연습을 통해 비슷한 문제의 패턴을 익히는 것도 좋겠다.

결론

본 문제를 통해 코틀린을 이용한 데이터 구조 및 알고리즘 활용에 대해 배울 수 있었다.
최소 신장 트리 문제는 코딩 테스트 주제 중 하나로, 각종 변형 문제를 통해 반복적으로 학습하는 것이 중요하다.
그래프 이론에 대한 깊이 있는 이해는 코딩 테스트에서 큰 도움이 될 것이다.

코틀린 코딩테스트 강좌, 다각형의 면적 구하기

오늘의 강좌에서는 다각형의 면적을 구하는 문제에 대해 설명하겠습니다. 이 문제는 코딩 테스트에서 자주 출제되는 문제 중 하나로, 다양한 형태의 다각형이 주어졌을 때 그 면적을 계산하는 알고리즘을 구현하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

문제 설명

주어진 여러 점을 이용하여 다각형을 구성할 때, 이 다각형의 면적을 계산하는 알고리즘을 작성하세요. 점은 2D 평면상의 좌표로 표현되며, 점들이 시계방향 또는 반시계방향으로 주어진다고 가정합니다.

예시 입력

    4
    0 0
    4 0
    4 3
    0 4
    

예시 출력

    14.0
    

여기서 면적은 다각형을 구성하는 꼭짓점의 좌표에 따라 결정됩니다. 위 예제에서 주어진 점들은 (0,0), (4,0), (4,3), (0,4)로 이루어진 다각형의 꼭짓점입니다. 이 경우 다각형의 면적은 14.0입니다.

알고리즘 설명

다각형의 면적을 구하는 방법은 여러 가지가 있으나, 일반적으로 사용되는 방법 중 하나는 ‘셔플의 공식’ (Shoelace Formula)입니다. 이 공식을 사용하면 시간 복잡도 O(n)으로 면적을 계산할 수 있습니다.

셔플의 공식

셔플의 공식은 다음과 같이 표현됩니다.

A = 0.5 * | ∑(xiyi+1 - xi+1yi) |

여기서 xi, yi는 다각형의 i번째 꼭짓점의 x, y 좌표입니다. 다각형의 꼭짓점이 n개일 때, i는 0부터 n-1까지 증가합니다. 마지막 꼭짓점은 첫 번째 꼭짓점으로 닫습니다 (즉, i+1을 할 때 n으로 돌아갑니다).

문제 풀이 과정

1. 입력 데이터 처리

먼저 입력으로 주어진 다각형의 꼭짓점 수와 꼭짓점 좌표를 읽어야 합니다. 코틀린에서는 리스트를 사용하여 좌표를 저장할 수 있습니다.

코틀린 코딩테스트 강좌, 다리 놓기

이 글에서는 코틀린을 이용한 코딩 테스트에서 자주 발생하는 문제 중 하나인 “다리 놓기” 문제를 다룰 것입니다. 먼저 문제를 소개하고, 그에 대한 알고리즘을 설명한 뒤, 코드를 구현하여 최적의 솔루션을 찾아보겠습니다.

문제 설명

문제는 다음과 같습니다. 여러 개의 레이저 빔이 수평으로 놓여 있는 다리 위에서 천장으로부터 떨어지는 물체를 통해 다리의 높이를 유지하면서 이동할 수 있는 경우의 수를 계산하고자 합니다. 접근 방법은 유사한 형태의 이동 가능성을 찾아 다리의 높이를 유지하는 회전 테이블을 구현하는 것입니다.

입력

  • 정수 N: 다리의 총 길이 (1 <= N <= 1000)
  • 정수 M: 다리 위의 장애물 개수 (0 <= M <= 100)
  • M개의 줄에 걸쳐 장애물의 위치와 높이 정보가 주어집니다. 각 줄은 두 개의 정수 X, H로 이루어져 있으며, X는 장애물의 위치 (1 <= X <= N)이고, H는 해당 위치에서의 장애물의 높이입니다.

출력

다리 위에서 물체가 여행할 수 있는 경우의 수를 반환합니다.

문제 접근

이 문제를 해결하기 위해서는 우선 다리의 상태를 저장할 데이터 구조가 필요합니다. 각 다리의 위치에 장애물이 존재하는지 여부와 높이를 저장할 수 있어야 합니다. 일반적으로 이러한 문제는 동적 프로그래밍을 통해 해결할 수 있습니다.

1단계: 데이터 구조 설계

다리의 높이를 저장하기 위해 배열을 사용할 수 있습니다. 다리의 길이 N만큼의 배열을 선언하고, 각 위치에 장애물의 높이를 초기값으로 설정합니다.

2단계: 움직임 조건 정의

물체가 칸을 이동할 수 있는 조건에 대한 판단을 통해 동적 프로그래밍의 형태로 접근할 수 있습니다. 관찰되는 장애물의 높이에 따라 물체가 일정한 높이를 유지할 수 있어야 합니다.

코드 구현

이제 이러한 과정을 바탕으로 실제 코드를 구현해보겠습니다. 아래는 코틀린으로 작성된 코드입니다:


fun main() {
    val n = readLine()!!.toInt()
    val m = readLine()!!.toInt()
    val heights = IntArray(n + 1)

    for (i in 0 until m) {
        val (x, h) = readLine()!!.split(" ").map { it.toInt() }
        heights[x] = h
    }

    var totalWays = 1
    for (i in 1..n) {
        if (heights[i] > 0) {
            totalWays *= (heights[i] + 1) // 장애물 포함
        }
    }

    println(totalWays)
}
    

코드 설명

위 코드는 사용자로부터 다리의 길이 N과 장애물의 개수 M, 그리고 각 장애물의 위치와 높이를 입력받아 배열에 저장합니다. 그 후, 각 위치를 순회하면서 장애물의 높이에 따라 가능한 경우의 수를 계산합니다. 장애물이 존재할 때마다 그 높이에 맞는 경우의 수를 곱하여 최종 결과를 도출합니다.

결과 및 분석

위의 코드 실행 이후 결과를 통해서 다리 위에서 물체가 진행할 수 있는 모든 가능한 경우의 수를 얻습니다. 이 문제는 배열을 사용하여 간단하게 해결할 수 있으며, 시간복잡도는 O(N + M)으로 최적화되어 있습니다.

결론

이번 글에서는 코틀린을 이용한 “다리 놓기” 문제를 다루어 보았습니다. 알고리즘 문제를 해결하는 것은 실무에서의 문제 해결 능력을 향상시키는 데 큰 도움이 됩니다. 다양한 문제를 풀어보며 실력을 키우시길 바랍니다!

추가 연습문제

더 나아가, 이 문제를 변형하여 다음과 같은 추가 연습문제를 시도해보세요:

  • 장애물의 높이가 아닌 특정 범위 안에서의 높이 조건을 만족하는 경우의 수를 구하는 문제
  • 다리의 길이를 늘리거나 줄여가며 최적의 경로를 찾는 알고리즘 구현하기

이처럼 다양한 접근을 통해 문제를 해결하면서 실력을 더욱 발전시키길 바랍니다!

코틀린 코딩테스트 강좌, 내림차순으로 자릿수 정렬하기

코딩테스트에서는 알고리즘과 자료구조에 대한 깊은 이해가 요구됩니다. 이번 강좌에서는 “내림차순으로 자릿수 정렬하기”라는 알고리즘 문제를 해결하면서 코틀린의 특성과 유용한 기능들을 살펴보겠습니다.

문제 설명

주어진 정수 N의 각 자릿수를 내림차순으로 정렬하여 그 수를 재구성하라. 자릿수를 정렬한 후의 숫자를 반환하라. 단, 정수 N은 0 이상 231-1 이하이다.

예를 들어:

  • 입력: 118372 → 출력: 873211
  • 입력: 2143 → 출력: 4321
  • 입력: 0 → 출력: 0

해결 과정

1단계: 문제 이해하기

문제를 해결하기 위해 첫 번째로 할 일은 주어진 문제를 정확하게 이해하는 것입니다. 입력값은 정수 형태이며, 우리가 해야 할 일은 이 정수를 자릿수별로 분리한 후 내림차순으로 정렬하는 것입니다. 정렬이 완료된 자릿수를 다시 조합하여 정수 형태로 반환해야 합니다.

2단계: 각각의 자릿수 추출하기

정수를 문자열로 변환하여 각 자릿수를 쉽게 접근할 수 있습니다. 문자열의 각 문자는 원래 정수의 자릿수를 나타내며, 이를 이용해 자릿수를 추출할 수 있습니다.

3단계: 자릿수 정렬하기

자릿수를 정렬하기 위해 코틀린의 기본 제공 기능을 사용할 수 있습니다. sortedDescending() 함수를 이용하여 자릿수를 내림차순으로 정렬할 수 있습니다.

4단계: 정렬된 자릿수 조합하기

정렬된 자릿수를 이용해 최종 결과를 다시 정수로 변환하는 작업이 필요합니다. 각 자릿수를 이어붙여 하나의 문자열로 만든 후 이를 다시 정수로 변환하여 반환하면 됩니다.

5단계: 최종 코드 구현


fun solution(N: Int): Int {
    // 정수 N을 문자열로 변환
    val strN = N.toString()
    
    // 자릿수를 내림차순으로 정렬
    val sortedDigits = strN.toCharArray().sortedDescending()
    
    // 정렬된 자릿수를 다시 합쳐 하나의 문자열로 만들기
    val resultStr = sortedDigits.joinToString("")
    
    // 문자열을 정수로 변환하여 반환
    return resultStr.toInt()
}
            

예제 테스트

작성한 솔루션을 테스트하기 위해 각 테스트 케이스를 실행해보겠습니다.


fun main() {
    println(solution(118372)) // 873211
    println(solution(2143))   // 4321
    println(solution(0))      // 0
}
            

위 코드를 실행하면 예상한대로 각 정수가 내림차순으로 정렬되어 출력됩니다.

시간 복잡도 및 공간 복잡도

여기서 사용된 알고리즘의 시간 복잡도는 O(d log d)입니다. 여기서 d는 자릿수의 수입니다. 자릿수를 정렬해야 하므로 로그 시간의 복잡도가 생깁니다. 공간 복잡도는 O(d)로, 자릿수를 저장하기 위한 배열을 사용하였습니다.

결론

이번 강좌를 통해 알고리즘 문제 해결에 있어 코틀린의 강력한 기능과 간결한 문법을 활용하는 방법을 배웠습니다. 자릿수 정렬 문제는 다른 알고리즘 문제로 확장할 수 있는 좋은 출발점입니다. 더 많은 문제를 풀어보면서 다양한 알고리즘과 자료구조를 익히는 것이 중요합니다.

코딩테스트 준비에 많은 도움이 되길 바랍니다. 다음 강좌도 기대해 주세요!

코틀린 코딩테스트 강좌, 너비 우선 탐색

1. 문제 설명

이번 문제는 주어진 그래프에서 두 노드 사이의 최단 경로를 찾는 것입니다. 그래프는 인접 리스트 형태로 주어지며, 노드의 개수와 각 노드에 연결된 노드 정보가 제공됩니다. 여러분의 목표는 특정 시작 노드에서 특정 목표 노드까지의 최단 경로를 출력하는 것입니다.

문제


입력:
- 첫 번째 줄: 정점의 개수 N (1 ≤ N ≤ 1000)
- 두 번째 줄: 간선의 개수 M (0 ≤ M ≤ 10000)
- 다음 M개의 줄: 간선 정보 (A B) - A와 B는 각각 연결된 두 노드를 나타냄

- 이어서 마지막 줄에, 시작 노드 S와 목표 노드 T가 주어짐.

출력:
- S에서 T까지 가는 경로의 노드 목록을 출력하시오. 만약 경로가 없다면 "PATH NOT FOUND!"를 출력하세요.

2. 문제 접근 방식

이 문제는 전형적인 BFS 알고리즘을 사용하여 해결할 수 있습니다. BFS는 너비 우선 탐색 방법으로, 시작 노드에서 가까운 노드부터 탐색해 나아가는 방식입니다. 이를 통해 최단 경로를 찾는 것이 가능합니다. BFS 알고리즘의 주요 특징은 다음과 같습니다:

  • 모든 노드를 동일한 깊이로 탐색하므로, 최단 경로를 보장합니다.
  • 큐(Queue)를 사용하여 구현하며, 이론적으로 O(V + E)의 시간 복잡도를 가집니다. 여기서 V는 노드의 개수, E는 간선의 개수입니다.

BFS 알고리즘 단계

  • 초기화: 시작 노드에 대한 방문 표시 및 거리 초기화. 큐에 시작 노드를 삽입.
  • 탐색 과정: 큐가 비어 있지 않은 동안 반복. 큐에서 노드를 꺼내고, 해당 노드의 인접 노드들 중 방문하지 않은 노드를 큐에 추가.
  • 경로 추적: 각 노드의 부모 노드를 기록해 놓아 나중에 경로를 추적할 수 있도록 함.

3. 코틀린 코드 구현

이제 위의 접근 방식에 따라 코틀린으로 BFS를 구현해 보겠습니다. 아래 코드를 참조하여 주어진 문제를 해결하는 방법을 확인하세요.


import java.util.*

data class Edge(val to: Int, val weight: Int)

fun bfs(graph: List>, start: Int, target: Int): List? {
    val queue: Queue = LinkedList()
    val visited = BooleanArray(graph.size)
    val parent = IntArray(graph.size) { -1 }  // 부모 노드 추적
    queue.add(start)
    visited[start] = true

    while (queue.isNotEmpty()) {
        val current = queue.poll()

        // 목표 노드를 찾으면 경로 추적
        if (current == target) {
            return tracePath(parent, start, target)
        }

        for (edge in graph[current]) {
            if (!visited[edge.to]) {
                visited[edge.to] = true
                parent[edge.to] = current // 부모 노드 설정
                queue.add(edge.to)
            }
        }
    }
    return null // 경로가 없을 경우
}

fun tracePath(parent: IntArray, start: Int, target: Int): List {
    val path = mutableListOf()
    var current = target

    while (current != start) {
        path.add(current)
        current = parent[current]
    }
    path.add(start)
    path.reverse()  // 역순으로 추가되어 있으므로 반전
    return path
}

fun main() {
    val scanner = Scanner(System.`in`)
    val n = scanner.nextInt()
    val m = scanner.nextInt()
    val graph = List(n) { mutableListOf() }

    // 그래프 생성
    for (i in 0 until m) {
        val a = scanner.nextInt() - 1
        val b = scanner.nextInt() - 1
        graph[a].add(Edge(b, 1)) // 방향이 없는 그래프이므로 양쪽 다 추가
        graph[b].add(Edge(a, 1))
    }

    val start = scanner.nextInt() - 1
    val target = scanner.nextInt() - 1
    val result = bfs(graph, start, target)

    if (result != null) {
        println(result.joinToString(" "))
    } else {
        println("PATH NOT FOUND!")
    }
}

4. 예시 입출력

예시 1


입력:
5 4
1 2
1 3
2 4
3 5
1 5

출력:
1 3 5

예시 2


입력:
5 3
1 2
2 3
4 5
1 4

출력:
PATH NOT FOUND!

5. 마무리

이번 강좌에서는 너비 우선 탐색(BFS)을 활용하여 그래프에서 두 노드 사이의 최단 경로를 찾는 문제를 다뤘습니다. BFS는 탐색의 용이함 덕분에 많은 알고리즘 문제에서 유용하게 사용됩니다. 실제 시험이나 코딩테스트에서 BFS를 적절히 활용하여 문제를 해결하는 능력을 기르는 것이 중요합니다.

이제 여러분도 BFS을 활용해 다양한 문제를 풀어보시길 바랍니다. 코틀린으로 구현해 보며 알고리즘의 이해도를 높이고, 현업에서도 사용할 수 있는 능력을 키워보세요!