유니티 기초 강좌: 배열의 요소와 인덱스

1. 배열이란 무엇인가?

배열은 동일한 데이터 타입을 가진 여러 개의 요소를 하나의 변수에 묶어 관리할 수 있는 자료구조입니다. 유니티에서는 배열을 사용하여 여러 개의 데이터(예: 점수, 위치, 색상 등)를 쉽게 저장하고 접근할 수 있습니다. 배열의 각 요소는 정수 인덱스를 통해 접근할 수 있으며, 이 인덱스는 0부터 시작합니다. 배열의 기본 구조는 다음과 같습니다.

타입[] 배열이름 = new 타입[배열의 크기];

예를 들어, 정수형 배열을 선언하고 초기화하는 방법은 다음과 같습니다.

int[] scores = new int[5];

2. 배열의 요소에 접근하기

배열의 각 요소는 인덱스를 통해 접근할 수 있습니다. 인덱스는 0부터 시작하므로, 첫 번째 요소는 array[0], 두 번째 요소는 array[1]로 접근할 수 있습니다. 배열 요소에 값을 할당하는 방법은 다음과 같습니다.

scores[0] = 100;

이렇게 하면 scores 배열의 첫 번째 요소에 100이 할당됩니다. 여러 요소에 값을 할당하는 것도 가능합니다.

scores[1] = 90;
scores[2] = 80;

3. 배열의 길이 확인하기

배열의 길이는 배열이름.Length를 통해 확인할 수 있습니다. 배열의 크기를 알고 싶을 때 유용하게 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 다음과 같이 배열의 길이를 출력할 수 있습니다.

Debug.Log("배열의 길이: " + scores.Length);

4. 배열의 초기화 방법

배열은 선언과 동시에 초기화할 수 있습니다. 배열의 초기값을 설정하고 싶을 때 다음과 같이 작성합니다.

int[] scores = {100, 90, 80, 70, 60};

이 경우, 배열의 요소는 각각 100, 90, 80, 70, 60으로 초기화됩니다. 배열의 크기를 명시하지 않고 중괄호 안에 값을 나열하면, 배열의 크기가 자동으로 결정됩니다.

5. 다차원 배열

배열은 1차원 배열뿐만 아니라 다차원 배열도 지원합니다. 가장 흔하게 사용되는 다차원 배열은 2차원 배열이며, 행과 열로 구성됩니다. 2차원 배열을 선언하는 방법은 다음과 같습니다.

int[,] matrix = new int[3, 3];

이렇게 선언한 후에는 각 요소에 접근할 때 행과 열의 인덱스를 사용합니다.

matrix[0, 0] = 1;

또는 초기값을 설정할 수도 있습니다.

int[,] matrix = { {1, 2, 3}, {4, 5, 6}, {7, 8, 9} };

6. 배열의 반복문 사용하기

배열의 요소를 순회하기 위해 반복문을 사용할 수 있습니다. 가장 흔히 사용하는 반복문은 for 문입니다. 아래와 같이 배열의 모든 요소를 출력하는 예제를 살펴보겠습니다.

for (int i = 0; i < scores.Length; i++)
{
    Debug.Log("점수 " + i + ": " + scores[i]);
}

위의 코드에서 for 문을 사용하여 배열의 모든 점수를 출력하는 예시를 볼 수 있습니다.

7. 배열과 List의 차이점

유니티에서 배열과 가장 많이 비교되는 자료구조가 바로 List입니다. List는 가변 길이를 지원하며, 데이터의 추가 및 삭제가 용이합니다. 배열은 고정된 크기를 가지고 있지만, List는 필요에 따라 크기를 조정할 수 있습니다. List를 사용하는 예시는 다음과 같습니다.

using System.Collections.Generic;

// 리스트 선언
List scoreList = new List();

// 요소 추가
scoreList.Add(100);
scoreList.Add(90);
scoreList.Add(80);

배열과 List의 특성을 잘 이해하고 사용하면 프로그래밍에서 더 효율적으로 데이터 관리를 할 수 있습니다.

8. 배열의 유용한 메서드

유니티에서는 배열에 유용한 여러 메서드를 사용할 수 있습니다. 그중 Array.Sort 메서드는 배열을 정렬하는 데 사용됩니다.

Array.Sort(scores);

이 코드는 scores 배열의 요소를 오름차순으로 정렬합니다. 또한 Array.Reverse 메서드를 사용하면 배열을 뒤집을 수도 있습니다.

Array.Reverse(scores);

9. 배열의 복사

배열을 복사하려면 Array.Copy 메서드를 사용하면 됩니다. 이 메서드는 원본 배열의 요소를 새 배열로 복사하는 데 유용합니다.

int[] copiedScores = new int[scores.Length];
Array.Copy(scores, copiedScores, scores.Length);

이렇게 하면 copiedScores 배열이 scores 배열의 요소로 초기화됩니다.

10. 배열의 다루기

배열을 사용할 때 주의할 점은 배열의 인덱스 범위를 초과하는 접근을 피해야 한다는 것입니다. 배열의 길이보다 큰 인덱스에 접근하면 IndexOutOfRangeException이 발생합니다. 항상 배열의 길이를 체크하는 것이 좋습니다.

결론

이번 강좌에서는 유니티에서 배열의 기초 개념과 사용 방법에 대해 알아보았습니다. 배열은 효과적인 데이터 관리를 위한 강력한 도구이며, 다양한 방법으로 활용할 수 있습니다. 배열과 함께 List와 같은 다른 자료구조를 이해하고 활용함으로써 좀 더 효율적인 코드를 작성할 수 있습니다. 앞으로의 프로젝트에서 배열을 적극 활용해 보세요!

유니티 기초 강좌, 반복문이란

유니티 기초 강좌: 반복문이란?
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1. 반복문의 정의

프로그래밍에서 반복문은 특정 코드를 여러 번 실행하기 위해 사용되는 구조입니다. 반복문 덕분에 개발자는 수동으로 코드를 반복해서 작성할 필요 없이 효율적으로 문제를 해결할 수 있습니다. 유니티와 같은 게임 엔진에서 반복문은 게임 로직의 복잡성을 관리하고, 반복적인 작업을 자동화하는 데 매우 유용합니다.

2. 반복문의 종류

유니티에서 사용하는 주된 반복문은 for, while, foreach입니다. 각 반복문은 특정 상황에서 유용하게 사용될 수 있으며, 이에 대한 자세한 설명은 다음과 같습니다.

2.1 for 반복문

for 반복문은 지정된 조건이 참인 동안(block 내의 코드)을 반복 실행합니다. 일반적으로 인덱스 변수를 사용하여 반복 횟수를 지정합니다. 예를 들어, 아래의 코드는 0부터 9까지의 숫자를 출력하는 간단한 예제입니다:


for (int i = 0; i < 10; i++)
{
    Debug.Log(i);
}
  

2.2 while 반복문

while 반복문은 특정 조건이 참인 동안 블록 내의 코드를 지속적으로 실행합니다. 조건이 참일 때만 실행되기 때문에, 반복문 실행 전에 조건을 판별해야 합니다. 아래와 같은 코드를 통해 사용법을 살펴볼 수 있습니다:


int i = 0;
while (i < 10)
{
    Debug.Log(i);
    i++;
}
  

2.3 foreach 반복문

foreach 반복문은 컬렉션(예: 배열, 리스트)의 각 요소에 대해 반복합니다. 각 요소를 쉽게 접근할 수 있도록 도와주기 때문에, 특히 요소의 개수가 고정되어 있는 경우 유용합니다:


int[] numbers = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 };
foreach (int number in numbers)
{
    Debug.Log(number);
}
  

3. 반복문의 활용 사례

반복문은 다양한 상황에서 사용될 수 있습니다. 아래는 몇 가지 예시입니다:

3.1 게임 오브젝트 생성

유니티에서는 반복문을 사용하여 여러 개의 게임 오브젝트를 생성할 수 있습니다. 예를 들어, 다음 코드는 10개의 구슬을 생성하여 같은 위치에 배치합니다:


for (int i = 0; i < 10; i++)
{
    Instantiate(ballPrefab, new Vector3(i * 2.0F, 1.0F, 0), Quaternion.identity);
}
  

3.2 애니메이션 제어

반복문을 통해 여러 개의 애니메이션 클립을 순차적으로 재생할 수 있습니다. 예를 들어:


void PlayAnimations(Animation[] animations)
{
    foreach (Animation anim in animations)
    {
        anim.Play();
    }
}
  

4. 반복문 사용하는 팁

효율적으로 반복문을 사용할 수 있는 몇 가지 팁은 다음과 같습니다:

  • 반복 조건을 명확히 설정하기: 반복문이 언제 종료되는지를 정확히 파악하여 무한 루프를 피하십시오.
  • 최적화: 반복문 내에서 불필요한 연산을 피하고, 가능하다면 변수를 미리 계산하여 성능을 개선하세요.
  • 중복 코드 방지: 반복문 내에서 중복되는 코드가 있다면, 함수로 분리하여 가독성을 높이고 유지 보수를 용이하게 하세요.

5. 반복문과 성능

반복문은 강력한 도구지만, 사용 시 주의해야 할 성능 문제가 있을 수 있습니다. 특히, 너무 많은 반복문을 사용하거나 중첩된 반복문을 사용할 경우 성능 저하가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 2중 반복문을 사용할 때는 다음과 같은 코드가 있을 수 있습니다:


for (int i = 0; i < 1000; i++)
{
    for (int j = 0; j < 1000; j++)
    {
        // Some complex calculation
    }
}
  

이와 같은 방식은 성능에 큰 영향을 미칠 수 있으므로, 가능한 한 최적화하는 것이 중요합니다.

6. 결론

반복문은 유니티 프로그래밍의 기본 요소 중 하나로, 효율적인 코드 작성을 가능하게 해줍니다. 다양한 유형의 반복문을 학습하고 적절하게 활용함으로써 게임 개발 과정에서 복잡한 로직을 간결하게 관리할 수 있습니다. 반복문에 대한 깊은 이해가 유니티 개발자를 더 프로페셔널하게 만들어줄 것입니다.

유니티 기초 강좌: 속성과 기능이란?

작성일: 2023년 10월 19일

저자: 조광형

1. 유니티란 무엇인가?

유니티(Unity)는 2D 및 3D 게임 개발을 위한 강력한 엔진으로, 다양한 플랫폼에서 게임과 시뮬레이션을 만들 수 있도록 지원합니다.
2005년에 처음 공개된 이후로, 유니티는 애니메이션, 물리학, 인공지능, 네트워킹 같은 복잡한 엔진 기능을 간소화하여
개발자가 쉽게 접근할 수 있도록 만들어졌습니다. 유니티의 가장 큰 장점 중 하나는 큐레이션된 자산 스토어를 통해
다양한 리소스를 쉽게 찾고 사용할 수 있다는 것입니다.

2. 기본 개념: 속성과 기능

유니티를 이해하려면 “속성(Properties)”과 “기능(Methods)”이라는 두 가지 개념을 깊이 이해해야 합니다.
이 두 가지는 각 오브젝트가 어떻게 동작하는지를 제어하는 핵심 요소입니다.

2.1 속성(Properties)

속성은 오브젝트의 상태를 정의하는 변수입니다. 유니티에서 속성은 대개 공개(public) 속성이며,
특정 오브젝트에 대한 데이터나 특성을 저장하는 데 사용됩니다. 예를 들어,
Transform 컴포넌트는 위치(Position), 회전(Rotation), 크기(Scale)와 같은
속성을 포함하고 있습니다.

예시로, 캐릭터의 체력(Health)이나 속도(Speed) 등을 속성으로 설정할 수 있습니다.
이러한 속성은 게임의 진행 상황에 따라 변경될 수 있습니다. 속성을 활용하여
객체의 상태를 관리하고 게임 내 상호작용을 정의할 수 있습니다.

속성의 종류

  • 기본 타입 속성: Int, Float, String 등.
  • 벡터(Vector) 속성: Vector3, Vector2 등.
  • 게임 오브젝트 속성: Rigidbody, Collider 등.

2.2 기능(Functions)

기능은 특정 작업을 수행하는 코드 블록입니다.
유니티에서는 기능을 통해 오브젝트가 어떤 행동을 할지를 정의할 수 있습니다.
예를 들어, Update() 함수는 매 프레임마다 호출되어 오브젝트의
위치를 변환하거나 애니메이션을 재생하는 데 사용됩니다.

기능은 반환형, 이름, 매개변수로 구성되며, 특정 작업을 수행한 후 값이나 상태를 반환할 수 있습니다.
예를 들어, 총합을 계산하는 기능이나 플레이어의 이동을 처리하는 기능이 있습니다.

기능의 구조

                public void Move(float speed) {
                    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
                }
                

위의 예시에서 Move 기능은 플롯의 속도를 받아 해당 방향으로 이동하는 기능을 수행합니다.

3. 유니티 스크립트에서 속성과 기능의 사용

유니티에서 C# 스크립트를 작성할 때는 속성과 기능을 효과적으로 결합하여
원하는 결과를 얻을 수 있습니다. 다음 예제를 통해 어떻게 결합할 수 있는지 알아보겠습니다.

                using UnityEngine;

                public class Player : MonoBehaviour {
                    public float speed = 5.0f;
                    private Vector3 moveDirection;

                    void Update() {
                        moveDirection.x = Input.GetAxis("Horizontal");
                        moveDirection.z = Input.GetAxis("Vertical");
                        transform.Translate(moveDirection * speed * Time.deltaTime);
                    }
                }
                

위 코드에서 speed는 속성으로, Update() 기능은
매 프레임마다 입력을 받아 플레이어를 이동시킵니다.
이렇게 속성과 기능을 조합하면 동적인 게임 플레이를 구현할 수 있습니다.

4. 속성과 기능을 활용한 게임 오브젝트 생성하기

유니티에서 게임 오브젝트는 속성과 기능의 결합으로 만들어지고 관리됩니다.
다음은 간단한 2D 점프 게임을 위한 스크립트를 작성하는 방법입니다.

                public class PlayerController : MonoBehaviour {
                    public float jumpForce = 300f;
                    public Transform groundCheck;
                    private bool isGrounded = false;
                    private Rigidbody2D rb;

                    void Start() {
                        rb = GetComponent();
                    }

                    void Update() {
                        isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, 0.1f, LayerMask.GetMask("Ground"));
                        if (isGrounded && Input.GetButtonDown("Jump")) {
                            rb.AddForce(new Vector2(0, jumpForce));
                        }
                    }
                }
                

위의 PlayerController 스크립트는 각각 jumpForce
groundCheck와 같은 속성을 갱신하며, Update() метод를 통해
점프 기능을 구현합니다.
이러한 방식으로 속성과 기능을 조화롭게 결합하면, 오브젝트의 행동을 더욱 다이나믹하게 만들 수 있습니다.

5. 속성 및 기능의 성능 최적화

게임 개발에서 성능 최적화는 매우 중요한 요소입니다.
모든 속성과 기능을 과다하게 사용하면 게임의 성능이 저하될 수 있습니다.
다음은 성능을 최적화하기 위한 몇 가지 팁입니다.

  • 애자일 업데이트(Agile Update): 모든 오브젝트의 Update() 메서드를 사용할 필요는 없습니다.
    반드시 필요한 오브젝트에만 사용하세요.
  • 풀링 기법(Pooling): 자주 생성하고 삭제되는 오브젝트는 오브젝트 풀을 사용하여 성능을 개선할 수 있습니다.
  • 물리 계산 최적화: 불필요한 물리적 상호작용은 피하고, 가능한 경우 Rigidbody 컴포넌트를 최소화하세요.

6. 결론

유니티에서 속성과 기능은 게임 오브젝트의 행동과 상태를 정의하는 핵심 요소입니다.
이 두 가지 개념을 올바르게 이해하고 활용하는 것은 성공적인 게임 개발의 초석이 됩니다.
다양한 속성과 기능을 실험하면서 자신만의 독특한 게임을 만들어보세요.
유니티는 당신의 창의성을 표현할 수 있는 무한한 가능성을 제공합니다.

© 2023 조광형. 무단 복제를 금합니다.

유니티 기초 강좌: 대각선 이동 속도 보정

게임 개발에서 캐릭터의 이동은 중요한 요소 중 하나입니다. 특히 2D 및 3D 게임에서는 캐릭터가 이동하는 방식에 따라 플레이어 경험이 크게 달라질 수 있습니다. 이번 강좌에서는 유니티에서 대각선으로 이동할 때 발생하는 속도 보정에 대해 깊이 있게 알아보겠습니다.

1. 대각선 이동의 이해

대각선 이동이란 캐릭터가 상하좌우가 아닌 대각선 방향으로 이동하는 것을 의미합니다. 일반적으로 플레이어는 W, A, S, D 키를 사용하여 캐릭터를 이동시키며, 이 경우 대각선 이동이 자주 발생합니다. 대각선 이동 시 속도 보정이 필요한 이유는 다음과 같습니다.

  • 모션 일관성: 대각선으로 이동할 때 캐릭터의 이동 속도가 다른 방향으로 이동할 때보다 느리게 느껴질 수 있습니다. 이는 플레이어에게 비정상적인 느낌을 줄 수 있습니다.
  • 게임 플레이 밸런싱: 공평한 게임 플레이를 위해 캐릭터가 모든 방향으로 동일한 속도로 이동하도록 하는 것이 중요합니다.

2. 속도 보정의 필요성

속도 보정은 캐릭터가 대각선으로 이동할 때 원래 속도와 같은 속도로 이동할 수 있도록 도와줍니다. 이 과정을 통해 다음과 같은 장점이 있습니다.

  • 플레이어가 느끼는 이동 감각을 일관되게 유지할 수 있습니다.
  • 대각선 이동 시 예기치 않은 속도 변화를 방지해 게임의 예측 가능성을 높일 수 있습니다.

3. 대각선 이동 속도 보정 구현하기

3.1. 기본 이동 코드 작성

먼저 캐릭터가 기본적으로 이동할 수 있는 코드를 작성해보겠습니다. 아래의 코드는 유니티 스크립트에서 캐릭터가 WASD 키로 이동하도록 설정합니다.

CSharp
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;

    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 direction = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
        transform.Translate(direction * speed * Time.deltaTime);
    }
}

3.2. 대각선 이동 속도 보정 코드 추가

대각선으로 이동할 때 속도를 보정하기 위해 방향 벡터의 길이를 계산하여 속도를 조정하는 방법으로 구현할 수 있습니다. 아래는 보정된 이동 코드를 보여줍니다.

CSharp
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;

    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 direction = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
        if (direction.magnitude > 1f)
        {
            direction.Normalize();
        }

        transform.Translate(direction * speed * Time.deltaTime);
    }
}

위 코드에서 direction.magnitude를 사용하여 이동 방향의 크기를 확인합니다. 만약 크기가 1보다 크다면 Normalize() 함수를 호출하여 방향 벡터를 단위 벡터로 변환합니다. 이렇게 함으로써 모든 방향에서 동일한 속도로 이동하게 됩니다.

4. 실믿 예제: 대각선 이동 보정 테스트하기

이제 실제 유니티 프로젝트에서 이 기능을 테스트해볼 수 있도록 자세히 설명하겠습니다.

4.1. 유니티 프로젝트 설정

  1. 유니티를 실행하고 새로운 3D 프로젝트를 생성합니다.
  2. 씬에 기본 큐브 또는 스피어 오브젝트를 생성하여 캐릭터의 역할을 하게 합니다.
  3. 큐브 또는 스피어에 PlayerMovement 스크립트를 추가합니다.

4.2. 플레이 테스트

플레이 모드에서 W, A, S, D 키를 눌러 캐릭터를 움직여보세요. 대각선으로 이동할 때 다른 방향으로 이동할 때보다 동일한 속도로 이동하는 것을 확인할 수 있을 것입니다.

5. 결론

이번 강좌에서는 유니티에서 대각선 이동 시 속도 보정의 필요성과 이를 구현하는 방법에 대해 알아보았습니다. 캐릭터의 이동 방식은 게임의 전반적인 밸런스에 큰 영향을 미치므로, 모든 방향에서 동일한 플레이어 경험을 제공하는 것이 중요합니다. 필요에 따라 이 기술을 확장하여 더 다양한 움직임이나 애니메이션에 적용할 수 있을 것입니다.

6. 추가적인 팁

대각선 이동 보정 외에도 유니티에서 캐릭터 제어를 더욱 정교하게 만들기 위해 다음과 같은 요소를 고려할 수 있습니다:

  • 점프. 캐릭터가 점프할 수 있는 기능 추가하기.
  • 애니메이션. 이동 방향에 따라 애니메이션을 다르게 하는 방법.
  • 충돌 처리. 환경 오브젝트와의 상호작용을 고려한 물리적 이동.

이러한 요소들은 플레이어 경험을 더욱 향상시킬 수 있는 요소이니, 추가 개발 시 적극적으로 활용해보세요.

7. 자주 묻는 질문 (FAQ)

Q: 대각선 이동 보정이 왜 필요하나요?

A: 대각선 이동 시 캐릭터의 속도가 비대칭적으로 느껴져 게임 플레이가 불공정하게 느껴질 수 있습니다. 모든 방향으로 일관된 속도를 제공하기 위해 필요합니다.

Q: Normalize()를 사용하는 이유는 무엇인가요?

A: Normalize()는 벡터의 길이를 1로 만들어 주며, 이를 통해 대각선 이동 시 속도를 보정하여 동일한 이동 속도를 유지할 수 있습니다.

Q: 이 코드를 2D 프로젝트에서도 사용할 수 있나요?

A: 네, 2D 프로젝트에서도 동일한 개념을 사용하여 캐릭터 이동을 제어할 수 있습니다. 다만, 방향 벡터의 Y축은 무시하면 됩니다.

유니티 기초 강좌: UI 기능 구현과 씬 전환

안녕하세요! 이번 강좌에서는 유니티(Unity)에서의 UI(User Interface) 기능 구현과 씬(Scene) 전환에 대해 깊이 있게 알아보겠습니다. 유니티는 게임 개발을 위한 강력한 엔진으로, 다양한 기능을 제공하여 개발자들이 보다 쉽게 게임과 어플리케이션을 만들 수 있도록 돕습니다. 특히, UI와 씬 전환은 유저와의 상호작용에 있어 매우 중요한 요소이므로, 이를 잘 이해하고 활용하는 것이 필요합니다.

1. 유니티에서의 UI 기초

UI는 게임이나 어플리케이션에서 사용자의 경험을 결정짓는 중요한 요소입니다. 유니티에서는 UI 요소를 쉽게 구현할 수 있는 다양한 도구와 패키지를 제공합니다. 기본적으로 UI 요소는 Canvas, Image, Text, Button 등의 컴포넌트를 통해 구현됩니다.

1.1 Canvas 설정하기

UI 요소를 배치하기 위해서는 먼저 Canvas를 설정해야 합니다. Canvas는 모든 UI 요소들이 그려지는 공간으로, 아래와 같은 단계를 통해 생성할 수 있습니다.

  1. Hierarchy 창에서 오른쪽 클릭 후 UI -> Canvas 선택합니다.
  2. Canvas의 Render Mode를 선택합니다.
    • Screen Space – Overlay: UI가 화면 전체를 덮는 기본 모드입니다.
    • Screen Space – Camera: 특정 카메라를 기준으로 UI를 렌더링합니다.
    • World Space: 3D 공간에서 UI를 배치합니다.

1.2 UI 요소 추가하기

Canvas를 생성한 후, 다양한 UI 요소를 추가할 수 있습니다. 사용자가 상호작용할 수 있는 버튼, 텍스트, 이미지 등을 추가해 보겠습니다.

  • Button 추가: Canvas를 우클릭 후 UI -> Button을 선택합니다. 생성된 버튼을 선택하고 Inspector 패널에서 버튼의 속성을 조정할 수 있습니다.
  • Text 추가: 마찬가지로 UI -> Text를 선택합니다. 텍스트의 내용을 입력하고, 서체, 크기, 색상을 조정할 수 있습니다.
  • Image 추가: 이미지를 추가하고 싶다면 Image 컴포넌트를 사용합니다. 이미지 파일을 드래그하여 UI 요소에 적용할 수 있습니다.

2. UI 기능 구현하기

UI를 구현하는 과정에서 자주 사용되는 기능은 다양한 이벤트와 상호작용을 처리하는 것입니다. 대표적으로 버튼 클릭 시 발생하는 이벤트를 다루어 보겠습니다.

2.1 Button 클릭 이벤트 처리하기

버튼을 클릭했을 때 특정 동작을 수행하도록 코드를 작성할 수 있습니다. Unity Scripting API를 사용하여 이벤트 리스너를 추가합니다.